【发布时间】:2013-06-12 21:08:28
【问题描述】:
在什么情况下,除了默认帧缓冲区之外,我还希望在 OpenGL FBO 中使用渲染缓冲区附件,而不是纹理附件?因为,纹理附件似乎更加通用。
【问题讨论】:
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我一直在想这个问题。我的猜测是存在基于 PBuffer 的遗留程序的基础,有些人不愿意适应不同的概念(即写入纹理而不是写入 PBuffer 并复制),因此重新实现了确切的 PBuffer 功能FBO 的顶部,以鼓励他们使用 FBO。我真的想不出任何其他原因,因为渲染缓冲区附件根本没有用(努力避免说“延迟”)。渲染到纹理应该更慢(或任何不同),没有直接明显的原因。
标签: opengl