【问题标题】:Per vertex weighted normal keeping in mind the crease angle in OpenGL C++每个顶点加权法线,记住 OpenGL C++ 中的折痕角度
【发布时间】:2016-12-04 04:21:35
【问题描述】:

我正在尝试计算每个顶点加权法线,同时考虑折痕角度。 但是,由于我的游戏中有许多 (>12) 网格对象,因此代码需要永远运行。 是否有更好的方法来计算每个顶点加权法线,同时牢记折痕角度?

下面是一段代码:

if (cosCreaseAngle == 0) { // ignore crease angle, just average all the nermoals keeping area in mind
    float area = 0;
    for (long pos = 0; pos < m->face_index_vertex.size(); pos++) {
        int firstVertex = pos - pos % 3;
        area = calcTriangleArea(m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex]], m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex + 1]], m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex + 2]]);
        m->dot_normalPerVertexWeighted[m->face_index_vertex[pos]] +=
            area*(m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[pos]]); // multiply by the area
    }
}
else { //average the normals only when the angle between normals is less than the crease angle
    float area = 0;
    for (long pos = 0; pos < m->face_index_vertex.size(); pos++) {
        m->dot_normalPerVertexWeighted[m->face_index_vertex[pos]] = m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[pos]];
        for (long adjacentFace = pos + 3; adjacentFace < m->face_index_vertex.size(); adjacentFace++) {
            if (m->face_index_vertex[pos] == m->face_index_vertex[adjacentFace]) {
                if (cosCreaseAngle < calcAngleBetweenNormals(m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[pos]], m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[adjacentFace]])) {
                    int firstVertex = adjacentFace - adjacentFace % 3;
                    area = calcTriangleArea(m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex]], m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex + 1]], m->dot_vertex[m->face_index_vertex[firstVertex + 2]]);
                    m->dot_normalPerVertexWeighted[m->face_index_vertex[pos]] +=
                        area*(m->dot_normalPerFace[m->face_index_normalPerFace[adjacentFace]]);
                }
            }
        }
    }
}

【问题讨论】:

    标签: c++ visual-studio opengl normals


    【解决方案1】:

    您的代码具有导致二次运行时间的嵌套循环。相反,您应该构建一个邻接图——对于每个顶点,将相邻的面添加到一个列表中,然后遍历该图。这会将运行时间缩短为线性。

    【讨论】:

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