【发布时间】:2015-04-03 22:37:01
【问题描述】:
我对 OpenGL 非常陌生,目前我正在尝试了解 VAO 和 VBO。
VAO 只是 VBO 的集合。
每个VBO都是一个对象的一个属性,对象的顶点坐标,每个对象顶点的颜色等等。
在下面的代码中,Vertex 结构体定义了顶点的 2 个属性,即顶点的位置和颜色。因此,需要 2 个 VBO 来存储这些信息。
我的问题是:我可以在屏幕上绘制三角形,但似乎没有绘制每个顶点的颜色。为什么会这样?
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
// create vertex buffer
GLuint vertexbuffer;
struct Vertex{
GLdouble position[3];
GLfloat color[3];
};
static const GLfloat vertex_data[] = {
-0.7f, -0.7f, 0.0f,
0.7f, -0.7f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f
};
void SetupGeometry(){
const struct Vertex triangle[3] = {
{{-0.7, -0.7, 0.0}, {1.0f, 0.0f, 0.0f}},
{{0.7, -0.7, 0.0}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}},
{{0.0, 1.0, 0.0}, {0.0f, 0.0f, 1.0f}}
};
//GLuint VertexArrayID;
//glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
//glBindVertexArray(VertexArrayID);
//generate 1 buffer, put the resulting identifier in vertex buffer
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
// give our vertices to OpenGL
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3*sizeof(struct Vertex), triangle, GL_STATIC_DRAW);
// GLuint index, GLuint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void *offset
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, sizeof(struct Vertex), (void*) offsetof(struct Vertex, position));
// any newly created VAO disables array access for all attributes
// array access is enabled by binding the VAO in SetupGeometry and calling:
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(struct Vertex), (void*) offsetof(struct Vertex, color));
glEnableVertexAttribArray(1);
}
void SetupShaders(void){
}
void Render(int i){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 3);
}
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods){
if((key == GLFW_KEY_ESCAPE || key == GLFW_KEY_Q) && action != GLFW_PRESS){
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
}
int main( void ) {
/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
GLFWwindow* window;
if( !glfwInit() ) {
printf("Failed to start GLFW\n");
exit( EXIT_FAILURE );
}
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window) {
glfwTerminate();
printf("GLFW Failed to start\n");
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window); // IMPORTANT: Must be done so glew recognises OpenGL
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
int err = glewInit();
if (glewInit() != GLEW_OK) {
/* Problem: glewInit failed, something is seriously wrong. */
fprintf(stderr, "Error initializing GLEW: %s\n", glewGetErrorString(err));
}
fprintf(stderr, "Glew done\n");
fprintf(stderr, "GL VERSION INFO %s\n", glGetString(GL_VERSION));
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
SetupGeometry();
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
Render(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
}
【问题讨论】:
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您不必为每个顶点属性设置不同的 VBO。您可以将单个结构作为 Vertex,并为所有顶点设置一个 VBO。我很感激,这并不能回答你的问题;只是觉得你应该知道。
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谢谢!我不想成为一只懒惰的狐狸,所以我只想在深入研究之前把事情弄清楚:)
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VAO 不是 VBO 的集合。 VAO 实际上是对如何在 VBO 集合中解包数据的描述。如果您有多个属性,则不需要使用多个 VBO,如果需要,可以将所有属性放在一个 VBO 中。见:stackoverflow.com/questions/21652546/…
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这与我今天早些时候回答的另一个问题相同:stackoverflow.com/questions/29426874/…。