【发布时间】:2010-07-13 08:29:03
【问题描述】:
给定一个边界框,定义为bounds.min.(x/y/z)、bounds.max.(x/y/z),以及 3D 空间中的两个点(表示为 Vector3 对象),我如何确定这两个点所形成的线是否与边界框相交?
【问题讨论】:
给定一个边界框,定义为bounds.min.(x/y/z)、bounds.max.(x/y/z),以及 3D 空间中的两个点(表示为 Vector3 对象),我如何确定这两个点所形成的线是否与边界框相交?
【问题讨论】:
这里有一个 C++ 实现:Line Box Intersection (http://www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=3)
另一个链接,包含大量交叉测试的参考(和代码):http://www.realtimerendering.com/intersections.html
如果你想了解更多关于交叉测试的知识,这本是圣经:Real-Time Collision Detection (Amazon)
编辑:paper 中的算法(“一种高效且稳健的 Ray-Box 相交算法”,Amy Williams 和 Steve Barrus 以及 R. Keith Morley 和 Peter Shirley;图形、gpu 和游戏工具杂志,Vol . 10(1), 49-54, 2005) 看起来特别简洁,而且还附带(C++)源代码。
【讨论】:
如果您想自己进行数学运算,这里有一种方法:将线与边界框创建的 6 个平面中的每一个相交。
线的向量表示为 X = B + t*D,其中 B 是基点的元组 (x,y,z)(例如,您的第一个点),D 是线的方向,再次表示为元组 (dx, dy, dz)。您通过从另一个点中减去一个点来获得方向,因此如果您有点 P1 (x1, y1, z1) 和 P2(x2, y2, z2),则 D = P2 - P1 和 B = P1,即 D = (x2 - x1, y2 - y1, z2 - z1)。我们将把这个向量的元素称为 dx、dy 和 dz。
平面的参数表示为x + y + z = c。因此,将您的边界框转换为此表示,然后使用您的线的参数表示,例如三个方程 x = x1 + tdx, y = y1 + tdy, z = z1 + t*dz, 在你的平面方程中替换 x,y 和 z。求解 t。由于您的 6 个平面中的每一个都将平行于由 2 个轴创建的平面,因此您的问题变得更容易;例如,对于与 x 和 y 轴创建的平面平行的平面,您的平面方程简单地变为 z = c,而 c 是您的边界框点之一的 z 坐标,依此类推。
现在使用 t 计算直线与平面的交点。 (如果 t 1,那么您的线与 P1-P2 的外部相交,如果 t >= 0 且 t
现在你还没有完成。平面方程给你一个平面,而不是一个矩形,所以与平面的交点实际上可能在你的矩形之外,但是因为你现在有了你的交叉点的坐标(x = x1 + t * dx 等等),您可以轻松查看该点是否在您的边界框的矩形内。您的问题现在简化为检查 2D 空间中的点是否在边界框矩形内,这很容易检查。
当然,如果您实际使用此解决方案,您应该做的第一件事是检查该线是否也沿一个轴对齐,因为在这种情况下,您的交点代码变得微不足道,它也会解决线不与某些平面相交,例如大量或少量的 t,甚至可能溢出或下溢。
我敢打赌有更快的方法来做到这一点,但它会奏效。
【讨论】:
这是似乎可以工作的代码,从 Greg S 的答案转换为 C#:
bool CheckLineBox(Vector3 B1, Vector3 B2, Vector3 L1, Vector3 L2, ref Vector3 Hit)
{
if (L2.x < B1.x && L1.x < B1.x) return false;
if (L2.x > B2.x && L1.x > B2.x) return false;
if (L2.y < B1.y && L1.y < B1.y) return false;
if (L2.y > B2.y && L1.y > B2.y) return false;
if (L2.z < B1.z && L1.z < B1.z) return false;
if (L2.z > B2.z && L1.z > B2.z) return false;
if (L1.x > B1.x && L1.x < B2.x &&
L1.y > B1.y && L1.y < B2.y &&
L1.z > B1.z && L1.z < B2.z)
{
Hit = L1;
return true;
}
if ((GetIntersection(L1.x - B1.x, L2.x - B1.x, L1, L2, ref Hit) && InBox(Hit, B1, B2, 1))
|| (GetIntersection(L1.y - B1.y, L2.y - B1.y, L1, L2, ref Hit) && InBox(Hit, B1, B2, 2))
|| (GetIntersection(L1.z - B1.z, L2.z - B1.z, L1, L2, ref Hit) && InBox(Hit, B1, B2, 3))
|| (GetIntersection(L1.x - B2.x, L2.x - B2.x, L1, L2, ref Hit) && InBox(Hit, B1, B2, 1))
|| (GetIntersection(L1.y - B2.y, L2.y - B2.y, L1, L2, ref Hit) && InBox(Hit, B1, B2, 2))
|| (GetIntersection(L1.z - B2.z, L2.z - B2.z, L1, L2, ref Hit) && InBox(Hit, B1, B2, 3)))
return true;
return false;
}
bool GetIntersection(float fDst1, float fDst2, Vector3 P1, Vector3 P2, ref Vector3 Hit)
{
if ((fDst1 * fDst2) >= 0.0f) return false;
if (fDst1 == fDst2) return false;
Hit = P1 + (P2 - P1) * (-fDst1 / (fDst2 - fDst1));
return true;
}
bool InBox(Vector3 Hit, Vector3 B1, Vector3 B2, int Axis)
{
if (Axis == 1 && Hit.z > B1.z && Hit.z < B2.z && Hit.y > B1.y && Hit.y < B2.y) return true;
if (Axis == 2 && Hit.z > B1.z && Hit.z < B2.z && Hit.x > B1.x && Hit.x < B2.x) return true;
if (Axis == 3 && Hit.x > B1.x && Hit.x < B2.x && Hit.y > B1.y && Hit.y < B2.y) return true;
return false;
}
【讨论】:
JavaScript 版本,基于 SpikeX 答案和 glMatrix:
// all args are Vec3, Hit will be filled by this algo
function checkLineBox( B1, B2, L1, L2, Hit)
{
if (L2[0] < B1[0] && L1[0] < B1[0]) return false;
if (L2[0] > B2[0] && L1[0] > B2[0]) return false;
if (L2[1] < B1[1] && L1[1] < B1[1]) return false;
if (L2[1] > B2[1] && L1[1] > B2[1]) return false;
if (L2[2] < B1[2] && L1[2] < B1[2]) return false;
if (L2[2] > B2[2] && L1[2] > B2[2]) return false;
if (L1[0] > B1[0] && L1[0] < B2[0] &&
L1[1] > B1[1] && L1[1] < B2[1] &&
L1[2] > B1[2] && L1[2] < B2[2])
{
vec3.set( L1, Hit);
return true;
}
if ((getIntersection(L1[0] - B1[0], L2[0] - B1[0], L1, L2, Hit) && inBox(Hit, B1, B2, 1))
|| (getIntersection(L1[1] - B1[1], L2[1] - B1[1], L1, L2, Hit) && inBox(Hit, B1, B2, 2))
|| (getIntersection(L1[2] - B1[2], L2[2] - B1[2], L1, L2, Hit) && inBox(Hit, B1, B2, 3))
|| (getIntersection(L1[0] - B2[0], L2[0] - B2[0], L1, L2, Hit) && inBox(Hit, B1, B2, 1))
|| (getIntersection(L1[1] - B2[1], L2[1] - B2[1], L1, L2, Hit) && inBox(Hit, B1, B2, 2))
|| (getIntersection(L1[2] - B2[2], L2[2] - B2[2], L1, L2, Hit) && inBox(Hit, B1, B2, 3)))
return true;
return false;
}
var temp = vec3.create();
function getIntersection( fDst1, fDst2, P1, P2, Hit)
{
if ((fDst1 * fDst2) >= 0) return false;
if (fDst1 == fDst2) return false;
vec3.subtract(P2, P1, temp);
vec3.scale( temp, (-fDst1 / (fDst2 - fDst1)));
vec3.add( temp, P1, Hit);
return true;
}
function inBox(Hit, B1, B2, Axis)
{
if (Axis == 1 && Hit[2] > B1[2] && Hit[2] < B2[2] && Hit[1] > B1[1] && Hit[1] < B2[1]) return true;
if (Axis == 2 && Hit[2] > B1[2] && Hit[2] < B2[2] && Hit[0] > B1[0] && Hit[0] < B2[0]) return true;
if (Axis == 3 && Hit[0] > B1[0] && Hit[0] < B2[0] && Hit[1] > B1[1] && Hit[1] < B2[1]) return true;
return false;
}
【讨论】:
您可以将边界框表示为 12 个三角形(6 个面各 2 个)。然后你可以检查你的线与他们每个人的交点。我有一个线三角形相交函数,但它是为我自己的软件渲染引擎编写的,而不是为 D3D 编写的。如果您需要代码,我可以尝试转换它。
【讨论】: