【发布时间】:2019-02-13 14:29:36
【问题描述】:
我想覆盖/打开和关闭 GLTF 模型中的纹理,但找不到如何或是否可能。我能够完美地加载它,但是当我尝试重新加载或覆盖纹理时没有任何反应或出现一些错误。我尝试的最后一件事没有给我任何错误,但模型保留了原始纹理。我也尝试卸载模型并重新加载其他纹理,也没有成功。
我正在使用来自 three.js 文档的标准 THREE.GLTFLoader 示例,只是更改了 3d 加载模型并添加了一个函数来在一段时间后进行此更改。我可能会混淆一切,如果您能提供帮助,我将不胜感激,在此先感谢。
访问的链接对我没有帮助: ThreeJS: Remove object from scene; three.js Switching objects on click; How do I change the texture of a GLTF model dynamically?; Change texture of loaded .obj in three.js at runtime; Import another Texture at runtime within THREE.JS and GLTF
我正在使用的代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - glTF loader</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
font-family: Monospace;
background-color: #000;
color: #fff;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
#info {
color: #fff;
position: absolute;
top: 10px;
width: 100%;
text-align: center;
z-index: 100;
display:block;
}
#info a {
color: #75ddc1;
font-weight: bold;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="info"><!--
<a href="http://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - GLTFLoader<br />
Battle Damaged Sci-fi Helmet by
<a href="https://sketchfab.com/theblueturtle_" target="_blank" rel="noopener">theblueturtle_</a><br /> -->
</div>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
<script src="js/Detector.js"></script>
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, stats, controls;
var camera, scene, renderer, light;
var globalObject;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.25, 2000 );
camera.position.set( -250.8, 260.9, 262.7 );
controls = new THREE.OrbitControls( camera );
controls.target.set( 0, -0.2, -0.2 );
controls.update();
// envmap
var path = 'textures/cube/Bridge2/';
var format = '.jpg';
var envMap = new THREE.CubeTextureLoader().load( [
path + 'posx' + format, path + 'negx' + format,
path + 'posy' + format, path + 'negy' + format,
path + 'posz' + format, path + 'negz' + format
] );
scene = new THREE.Scene();
scene.background = envMap;
light = new THREE.HemisphereLight( 0xbbbbff, 0x444422 );
light.position.set( 0, 1, 0 );
scene.add( light );
// model
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load( 'models/testeFinal2-1/testeFinal2-1.gltf', function ( gltf ) {
globalObject = gltf.scene;
gltf.scene.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.material.envMap = envMap;
}
} );
scene.add( gltf.scene );
} );
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.gammaOutput = true;
container.appendChild( renderer.domElement );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
// stats
stats = new Stats();
container.appendChild( stats.dom );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
//
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
renderer.render( scene, camera );
stats.update();
}
setTimeout(newTexture(), 7000); //Do the changes after 7s.
function newTexture() {
scene.remove( globalObject ); //This don't give me any error, but does nothing.
// envmap
var path = 'textures/cube/Bridge2/';
var format = '.jpg';
var envMap = new THREE.CubeTextureLoader().load( [
path + 'posx' + format, path + 'negx' + format,
path + 'posy' + format, path + 'negy' + format,
path + 'posz' + format, path + 'negz' + format
] );
var loader = new THREE.GLTFLoader(); //Trying to reload the second time, does nothing either.
loader.load( 'models/testeFinal2-1/2/testeFinal2-1.gltf', function ( gltf ) {
gltf.scene.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.material.envMap = envMap;
}
} );
scene.add( gltf.scene );
} );
}
</script>
</body>
UPDATE1(移除了 newTexture 函数并编辑了模型的加载器):
// model
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load( 'models/testeFinal2-1/testeFinal2-1.gltf', function ( gltf ) {
globalObject = gltf.scene;
gltf.scene.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.material.envMap = envMap;
setTimeout(function () {
child.material.map.image.currentSrc = "/models/testeFinal2-1/2/finalTest2_ORTO2.jpg";
child.material.map.image.src = "/models/testeFinal2-1/2/finalTest2_ORTO2.jpg";
}, 5000);
}
} );
scene.add( gltf.scene );
} );
【问题讨论】:
-
几点建议:(1)如果你在gltf-viewer.donmccurdy.com上加载相同的模型并在不同的环境贴图之间切换,你看到区别了吗? (2)你不应该需要重新加载模型来改变环境贴图,尝试修改原始网格,(3)在
child.isMesh === true的每个孩子上,尝试记录child.material的值。是否有任何材料是数组,例如[ Material, Material ]?如果您有一个多材质网格,则需要将 envMap 单独添加到每个网格。 -
(1) 背景仍然是白色,但我注意到模型的照明发生了变化。 (2) 我尝试只更改纹理特征,如果您想查看,我将编辑设置为 UPDATE1。我再次没有收到任何错误,但也没有任何反应。 (3) 我收到了一项:“MeshStandardMaterial”,没有数组。
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(1) 是的,除非您更改设置,否则它只会影响模型的照明,(2) 修改图像
.src将无效,您需要在此处使用TextureLoader实例, (3) 嗯,好吧,那不是问题所在。也许我很困惑 - 更改.map不起作用,.envMap,或两者兼而有之?你可以重新分配.map,比如:var texLoader = new THREE.TextureLoader(); var texture = texLoader.load('foo.png'); child.material.map = texture。 -
我认为我的问题与模型的纹理 (.jpg) .map 有关。 TextureLoader 实例的问题是纹理在模型中的位置错误,即使我重新加载原始纹理文件也是如此。这就是为什么我试图用 GLTFLoader 加载它,但也没有成功。
-
啊,我现在明白了。在baseColor(
.map)纹理上,一定要设置texture.flipY=false。
标签: javascript three.js gltf