【问题标题】:How to detect and end game when a pygame sprite runs into its tail (using screen.get_at)?当 pygame sprite 跑到它的尾巴上时如何检测和结束游戏(使用 screen.get_at)?
【发布时间】:2019-01-23 16:43:51
【问题描述】:

我创建了一个类似蛇的游戏,其中用户移动精灵,精灵留下踪迹。如果用户跑到他创建的路径中,我希望游戏结束,玩家输掉。

随着精灵的移动,它会在黑色背景上形成一条白色的轨迹。如果我可以检测到用户控制的精灵将击中其中一个白色区域(它的“尾巴”),我可以创建一个导致游戏失败的if 语句。

我使用 [Surface.get_at()][1] 函数来获取精灵将要进入的空间的颜色,并检查该颜色是否与背景颜色相同。如果它与背景颜色不同,则表示它是精灵的尾巴,游戏以失败告终。

代码如下:

if screen.get_at(player.peek_next()) != BACKGROUND:
    done=True

但是,一旦我运行游戏,我可以在“if 语句”启动之前直线移动大约两秒钟,然后游戏结束。我不知道为什么它认为“下一个”位置是!=BACKROUND。我试图减慢时钟速度,以便每秒记录更少的帧数,但这并不能阻止它关闭,它只会延迟它。

代码如下:

import pygame
import os
import time

BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
BACKGROUND = (100, 30, 100)

class Player(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()

        self.image = pygame.Surface([20, 20])
        self.image.fill(WHITE)

        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y

        self.change_x = 0
        self.change_y = 0

    def peek_next(self):
        return (self.rect.x+self.change_x, self.rect.y+self.change_y)

    def changespeed(self, x, y):
        self.change_x += x
        self.change_y += y

    def update(self):
        self.rect.x += self.change_x
        self.rect.y += self.change_y

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([800, 600])

pygame.display.set_caption('The Etch-a-Sketch Game')

screen.fill(BACKGROUND)

myfont = pygame.font.SysFont('Times', 20)
textsurface = myfont.render('This is the Etch-a-Sketch Game', False, (255, 255, 255))
screen.blit(textsurface,(0,0))

myfont = pygame.font.SysFont('Times', 15)
textsurface = myfont.render('Feel free to draw, but if you cross your own path, you will die.', False, (255, 255, 255))
screen.blit(textsurface,(0,20))

player = Player(400, 300)
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
all_sprites_list.add(player)

clock = pygame.time.Clock()
done = False

while not done:

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            done = True

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                player.changespeed(-3, 0)
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                player.changespeed(3, 0)
            elif event.key == pygame.K_UP:
                player.changespeed(0, -3)
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                player.changespeed(0, 3)

        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                player.changespeed(3, 0)
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                player.changespeed(-3, 0)
            elif event.key == pygame.K_UP:
                player.changespeed(0, 3)
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                player.changespeed(0, -3)

        if screen.get_at(player.peek_next()) != BACKGROUND:
            done=True

    player.update()

    all_sprites_list.draw(screen)

    pygame.display.flip()
    clock.tick(250)

pygame.quit ()

【问题讨论】:

  • 作为旁注:您对控件进行编程的方式似乎没有意义 - 每当实现键时,蛇的方向是否应该反转?反转运动只会让它通过它通过的路径,并自动碰撞。删除整个 elif event.type == pygame.KEYUP: 块可能是有意义的。

标签: python pygame sprite


【解决方案1】:

有 2 个问题。

在计算碰撞测试的位置时,首先必须考虑玩家的大小(白色矩形)。测试矩形旁边的“下一个”:

def peek_next(self):
    if self.change_x > 0:
        return (self.rect.right+1, self.rect.centery)
    elif self.change_x < 0:
        return (self.rect.left-1, self.rect.centery)
    elif self.change_y > 0:
        return (self.rect.centerx, self.rect.bottom+1)
    elif self.change_y < 0:
        return (self.rect.centerx, self.rect.top-1)
    return (self.rect.x, self.rect.y)

如果位置没有变化,测试是没有意义的,因为测试位置是当前位置,这总是会导致“碰撞”。只有在满足player.change_x != 0 or player.change_y != 0 的情况下才允许进行碰撞测试。
此外,测试必须在事件循环之外进行,注意如果键被按住,“玩家”仍然移动,你也必须检查碰撞:

while not done:

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            done = True

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                player.changespeed(-3, 0)
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                player.changespeed(3, 0)
            elif event.key == pygame.K_UP:
                player.changespeed(0, -3)
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                player.changespeed(0, 3)

        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                player.changespeed(3, 0)
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                player.changespeed(-3, 0)
            elif event.key == pygame.K_UP:
                player.changespeed(0, 3)
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                player.changespeed(0, -3)

    # <----
    if (player.change_x != 0 or player.change_y != 0) and screen.get_at(player.peek_next()) != BACKGROUND:
        done=True 

【讨论】:

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