【发布时间】:2017-10-29 11:29:08
【问题描述】:
我有一个由焊接体组成的结构。
我应用脉冲/力来移动结构,但我注意到结构并没有完全笔直地移动。它开始向 Vector 的方向移动,然后缓慢转动,最终绕了一圈。
问题已解决Here
看来问题在于需要将力施加到质心。但是,我不确定如何从焊接在一起的结构中获得质心。
我有结构中每个物体的质心,但它们都在中心。有没有办法计算复杂焊接结构的质心?
【问题讨论】:
标签: c++ box2d game-physics jbox2d
我有一个由焊接体组成的结构。
我应用脉冲/力来移动结构,但我注意到结构并没有完全笔直地移动。它开始向 Vector 的方向移动,然后缓慢转动,最终绕了一圈。
问题已解决Here
看来问题在于需要将力施加到质心。但是,我不确定如何从焊接在一起的结构中获得质心。
我有结构中每个物体的质心,但它们都在中心。有没有办法计算复杂焊接结构的质心?
【问题讨论】:
标签: c++ box2d game-physics jbox2d
这就像对每个对象的质心的世界坐标进行加权求和一样简单。
b2Vec2 GetWorldCentreOfMass(std::vector<b2Body> *bodies) {
// Compute total mass
float32 totalMass = 0.f;
for (b2Body &body : bodies) {
totalMass += body.GetMass();
}
// Compute centre of mass
b2Vec2 centreOfMass(0.f,0.f);
for (b2Body &body : bodies) {
b2Vec2 r = body.GetWorldCenter();
float32 m = body.GetMass();
centreOfMass += m*r / totalMass;
}
return centreOfMass;
}
见:https://en.wikipedia.org/wiki/Center_of_mass#A_system_of_particles
然后使用 void ApplyLinearImpulse(const b2Vec2& impulse, const b2Vec2& point);:
b2Vec2 centreOfMass = GetWorldCentreOfMass(bodies);
for (b2Body &body : bodies) {
body.ApplyLinearImpulse(impulse, centreOfMass);
}
【讨论】: