【发布时间】:2013-11-20 21:36:31
【问题描述】:
在我尝试使用 glnormal 进行照明后,我的立方体看起来像这样(房子)。如果我摆脱 glnormal 那就很好,如果我要摆脱 glDepthFunc(GL_ALWAYS);那就好了,不知道怎么回事。
还有一个问题,在我使用 glDepthFunc(GL_ALWAYS); 之后,我尝试添加其他东西,我将 z 轴坐标平移到房子后面,但我仍然看到它?我是否误解了深度测试?
初始设置
glEnable(GL_LIGHTING);
GLfloat light[] = {1,1,1,1};
GLfloat light_position[] = {20,20,-5,1};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
glEnable(GL_LIGHT0);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK);
// Draw stuff
drawbackground();
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
绘制立方体的函数
void Cube::walk_gl(){
double xx = 0.0, yy=0.0;
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 0, -1);
glVertex3d(xx, yy, 1.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy, 1.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy+1.0, 1.0);
glVertex3d(xx, yy+1.0, 1.0);
glNormal3d(0, 0, 1);
glVertex3d(xx, yy, 0.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy, 0.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy+1.0, 0.0);
glVertex3d(xx, yy+1.0, 0.0);
glNormal3d(0, -1, 0);
glVertex3d(xx, yy, 0.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy, 0.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy, 1.0);
glVertex3d(xx, yy, 1.0);
glNormal3d(0, 1, 0);
glVertex3d(xx, yy+1.0, 0.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy+1.0, 0.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy+1.0, 1.0);
glVertex3d(xx, yy+1.0, 1.0);
glNormal3d(-1, 0, 0);
glVertex3d(xx, yy, 0.0);
glVertex3d(xx, yy+1.0, 0.0);
glVertex3d(xx, yy+1.0, 1.0);
glVertex3d(xx, yy, 1.0);
glNormal3d(1, 0, 0);
glVertex3d(xx+1.0, yy, 0.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy+1.0, 0.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy+1.0, 1.0);
glVertex3d(xx+1.0, yy, 1.0);
glEnd();
}
【问题讨论】:
-
为什么使用
GL_ALWAYS作为深度函数?这基本上意味着无论您最后绘制的内容是什么,都是可见的,无论其深度或之前绘制的任何其他内容。通常你想使用GL_LESS或GL_LEQUAL这样只有比已经绘制的更接近你的像素才会显示出来。此外,GL_FRONT_AND_BACK不是glCullFace (...)的有效枚举。如果你要剔除两边,你可能根本不画任何东西;) -
我不知道 GL_ALWAYS 会那样做...但是我在屏幕上还有其他东西,我试着把它放在房子前面,我改变了 z 坐标,但它变得更大了,它从来没有来到房子前面
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@AndonM.Coleman:
glCullFace()被记录为接受GL_FRONT_AND_BACK。正如您所指出的那样,非常无用,但完全有效。
标签: opengl lighting depth-testing