【发布时间】:2017-06-09 04:26:03
【问题描述】:
我正在 Ubuntu 上编写一个简单的 OpenGL 程序,它使用顶点数组绘制两个正方形(一个在另一个前面)。出于某种原因, GL_DEPTH_TEST 似乎不起作用。后面的对象出现在前面的对象前面。深度缓冲区由
启用glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
GL_DEPTH_TEST 由
启用glEnable(GL_DEPTH_TEST);
在绘制之前清除深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
完整代码如下:
#define BUFFER_OFFSET( offset ) ((GLvoid*) (offset))
#define NUM_VERTICES 8
vec4 vertices[8] =
{{0.0, 0.0, -0.25, 1.0}, // front
{0.0, 0.5, -0.25, 1.0},
{0.5, 0.5, -0.25, 1.0},
{0.5, 0.0, -0.25, 1.0},
{0.25, 0.25, -0.75, 1.0}, // back
{0.25, 0.75, -0.75, 1.0},
{0.75, 0.75, -0.75, 1.0},
{0.75, 0.25, -0.75, 1.0}};
vec4 vertex_colors[8] =
{{1.0, 0.0, 0.0, 1.0}, // red
{1.0, 0.0, 0.0, 1.0},
{1.0, 0.0, 0.0, 1.0},
{1.0, 0.0, 0.0, 1.0},
{0.0, 1.0, 0.0, 1.0}, // green
{0.0, 1.0, 0.0, 1.0},
{0.0, 1.0, 0.0, 1.0},
{0.0, 1.0, 0.0, 1.0}};
void init(void)
{
GLuint program = initShader("vshader_td.glsl", "fshader_td.glsl");
glUseProgram(program);
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices) + sizeof(vertex_colors), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), sizeof(vertex_colors), vertex_colors);
GLuint vPosition = glGetAttribLocation(program, "vPosition");
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
GLuint vColor = glGetAttribLocation(program, "vColor");
glEnableVertexAttribArray(vColor);
glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(points)));
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, NUM_VERTICES);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutCreateWindow("Test Depth");
glewInit();
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
顶点着色器如下图所示: #版本 130
in vec4 vPosition;
in vec4 vColor;
out vec4 color;
void main()
{
color = vColor;
gl_Position = vPosition;
}
片段着色器如下图所示: #版本 130
in vec4 color;
out vec4 fColor;
void main()
{
fColor = color;
}
为什么前面的物体被后面的物体挡住了?
【问题讨论】:
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尽量简化。找到其他要删除的东西。我承认,你已经相当成功了。 (也许是着色器。)找到一些可行的东西,也许来自教程。双方相互合作。 IE。让教程更像你的代码,让你的代码更像教程。即使是“明显”的事情也要这样做。您也可以尝试在此处发布minimal reproducible example,您可以假设读者(例如我)已将 OpenGL、glew、glut 等安装为可用的库,但其他所有内容都需要在您发布的内容中和方便的形状(即一个代码引用,而不是几块。)
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glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(points))); minimal reproducible example,那么我可以自己找出答案,但您没有。”寻求调试帮助的问题(“为什么这段代码不起作用?”)必须包括所需的行为,一个特定的问题或错误以及在问题本身中重现它所需的最短代码。没有明确问题陈述的问题对其他读者没有用处。请参阅:如何创建minimal reproducible example。"
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另外,我不认为 GL_QUADS 是 khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/… 的有效选项,但您也没有告诉我们您使用的是什么版本的 opengl...
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我不知道为什么这个问题被关闭了,这个错误很容易发现。您标记为“前”的内容实际上位于您标记为“后”的内容后面。我不知道您是如何得出应该相反的假设的,我只能猜测您将此与经典的左手 OpenGL 眼睛空间约定混淆了,其中“相机:朝向
-z方向 -但这在这里完全无关紧要,因为您根本没有建立眼睛空间,而是直接在剪辑空间中绘制。