【发布时间】:2019-06-02 17:39:40
【问题描述】:
我正在尝试学习如何使用着色器和使用 GLSL。其中一个着色器正在工作,但正在扭曲它正在处理的精灵的纹理。我在 SFML 上做这一切。
左边是扭曲的纹理,右边是实际的纹理:
问题出在这一行
当我开始时,纹理被颠倒渲染,但从 1 中减去坐标的 y 分量解决了这个问题。导致问题的行是
vec2 texCoord = (gl_FragCoord.xy / sourceSize.xy);
其中 sourceSize 是一个统一传递的东西作为 vec2 的分辨率。我一直在向其中传递各种值并获得不同的扭曲版本的纹理。我想知道是否有办法传递比率或避免这种失真。
以像素为单位的纹理大小:512x512 为上图传入的值:512x512
着色器
uniform sampler2D source;
uniform vec2 sourceSize;
uniform float time;
void main( void )
{
vec2 texCoord = (gl_FragCoord.xy / sourceSize.xy); //Gets the pixel position in a range of 0.0 to 1
texCoord = vec2 (texCoord.x,1.0-texCoord.y);//Inverts the y co ordinate
vec4 Color = texture2D(source, texCoord);//Gets the current pixture colour
gl_FragColor = Color;//Output
}
【问题讨论】:
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OpenGL 纹理 [0,0] 角是左下而不是左上角,如您所料。您可以在将图像加载到纹理之前垂直镜像图像,或更改 UV 坐标。
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谢谢,但它已经这样做了。 (texCoord.x,1.0-texCoord.y);//反转y坐标这将纹理垂直设置为正确的方式。我遇到的问题是 vec2 texCoord = (gl_FragCoord.xy / sourceSize.xy);正在返回一个扭曲的纹理。