【问题标题】:Which is more efficient and on which mobile phones - Texture size哪个更高效,在哪个手机上 - 纹理大小
【发布时间】:2015-07-13 06:35:23
【问题描述】:

我正处于优化游戏的最后阶段。我根据手机屏幕的大小使用三种不同的纹理尺​​寸(big 用于 H>1280,medium 用于 Hsmall 表示 H

我想知道对于中等屏幕尺寸(640

一个纹理意味着每次渲染一个纹理更改(设置),这很好;但是1024很大。这两个 512 纹理意味着每次渲染 2 次纹理更改,但另一方面它们更小。哪种方式最好?

【问题讨论】:

    标签: opengl-es libgdx cocos2d-x unity3d-2dtools


    【解决方案1】:

    POT 纹理不必是正方形。他们只需要具有二维的幂即可。因此,您可以使用一个 1024x512 的纹理,而无需在渲染过程中切换纹理。

    【讨论】:

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