【发布时间】:2023-03-03 09:43:01
【问题描述】:
我想从我的 directX 11 计算着色器中写入纹理。但是我不知道如何在屏幕上显示它,也不确定我应该使用哪种缓冲区来执行此操作。
【问题讨论】:
标签: c++ graphics hlsl directx-11 compute-shader
我想从我的 directX 11 计算着色器中写入纹理。但是我不知道如何在屏幕上显示它,也不确定我应该使用哪种缓冲区来执行此操作。
【问题讨论】:
标签: c++ graphics hlsl directx-11 compute-shader
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要选择的资源类型是RWTexture2D<float4>,因为您可以通过交换链直接在屏幕上打印它。
您可以查看 DirectX SDK OIT 示例:
他们声明了一个RWTexture2D<float4> frameBuffer,他们在OIT_CS.hlsl的函数SortAndRenderCS中访问。
// convert the color to floats
float4 color[3];
color[0].r = (r0 >> 0 & 0xFF) / 255.0f;
color[0].g = (r0 >> 8 & 0xFF) / 255.0f;
color[0].b = (r0 >> 16 & 0xFF) / 255.0f;
color[0].a = (r0 >> 24 & 0xFF) / 255.0f;
color[1].r = (r1 >> 0 & 0xFF) / 255.0f;
color[1].g = (r1 >> 8 & 0xFF) / 255.0f;
color[1].b = (r1 >> 16 & 0xFF) / 255.0f;
color[1].a = (r1 >> 24 & 0xFF) / 255.0f;
color[2].r = (r2 >> 0 & 0xFF) / 255.0f;
color[2].g = (r2 >> 8 & 0xFF) / 255.0f;
color[2].b = (r2 >> 16 & 0xFF) / 255.0f;
color[2].a = (r2 >> 24 & 0xFF) / 255.0f;
float4 result = lerp(lerp(lerp(0, color[2], color[2].a), color[1], color[1].a), color[0], color[0].a);
result.a = 1.0f;
frameBuffer[nDTid.xy] = result;
如您所见,它们有 r0、r1 和 r2 uint 实际上是 RGBA 颜色(每个通道一个字节)的值,它们使用移位和掩码提取每个通道并将其标准化。
当然,如果您已经有 float4 值,则不需要这样做。
然后他们做那些 lerps(用于插值)。同样,您不需要这样做。
您感兴趣的是他们使用数组表示法访问frameBuffer,并使用uint2 获取坐标。
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