【发布时间】:2017-09-29 15:18:35
【问题描述】:
我正在阅读“使用 Direct3D 11 进行实用渲染和计算”一书并查看 DirectX 11 示例:
这是什么?
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
更重要的是着色器——它在程序中的什么位置设置了这个“位置”?
float4 VS( float4 Pos : POSITION ) : SV_POSITION
{
return Pos;
}
我只能看到您正在通过以下方式绑定顶点数据:
// Create vertex buffer
SimpleVertex vertices[] =
{
XMFLOAT3( 0.0f, 0.5f, 0.5f ),
XMFLOAT3( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
XMFLOAT3( -0.5f, -0.5f, 0.5f ),
};
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) );
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 3;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory( &InitData, sizeof(InitData) );
InitData.pSysMem = vertices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pVertexBuffer );
if( FAILED( hr ) )
return hr;
// Set vertex buffer
UINT stride = sizeof( SimpleVertex );
UINT offset = 0;
g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset );
// Set primitive topology
g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );
然后您设置着色器,然后绘制 3 个顶点:
// Render a triangle
g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexShader, nullptr, 0 );
g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShader, nullptr, 0 );
g_pImmediateContext->Draw( 3, 0 );
这一切都说得通。但我对这个 Pos 输入是什么、它是如何生成的以及为什么使用它感到困惑?此外,还有其他示例可以做同样的事情......(示例 7)他们使用了位置和纹理,但我看不出这些信息来自哪里。比如……
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
感谢您的宝贵时间!
【问题讨论】:
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在此上下文中,POSITION 是对象空间中的顶点位置
标签: directx shader directx-11 vertex-shader