【发布时间】:2017-03-26 14:10:34
【问题描述】:
我想创建一个菜单项,它可以构建一个包含子项和组件的游戏对象。 我不能对整个对象使用预制件,因为我需要孩子是单独的预制件。
【问题讨论】:
标签: unity3d unity-editor
我想创建一个菜单项,它可以构建一个包含子项和组件的游戏对象。 我不能对整个对象使用预制件,因为我需要孩子是单独的预制件。
【问题讨论】:
标签: unity3d unity-editor
你可以这样使用:
[MenuItem("YOUR_MENU_NAME/YOUR_SUBMENU_NAME/YOUR_METHOD_NAME %&n")]
static void CreateAPrefab()
{
//Parent
GameObject prefab = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>("Assets/Prefabs/TestPrefab.prefab"));
prefab.name = "TestPrefab";
if(Selection.activeTransform != null)
{
prefab.transform.SetParent(Selection.activeTransform, false);
}
prefab.transform.localPosition = Vector3.zero;
prefab.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
prefab.transform.localScale = Vector3.one;
//Child 1
GameObject prefabChild1 = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>("Assets/Prefabs/TestPrefabChild1.prefab"));
prefabChild1.name = "TestPrefabChild";
prefabChild1.transform.SetParent(prefab.transform, false);
prefabChild1.transform.localPosition = Vector3.zero;
prefabChild1.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
prefabChild1.transform.localScale = Vector3.one;
//Child2...
//...
Selection.activeGameObject = prefab;
}
不要忘记包含using UnityEditor; 并将脚本放在Editor/ 文件夹中,或者使用编辑器方法在部件周围使用#if UNITY_EDITOR / #endif。我还使用%&n (Ctrl + Alt + N) 添加了MenuItem 的快捷方式。
如果您需要更改构成实例化对象的预制件,您可以尝试在您的项目中检索它们(可能是繁重的操作,具体取决于您的项目),就像他们所做的 here 并显示一种清单,其中您可以在 EditorWindow 中选择作为子项所需的预制件。
【讨论】: