【问题标题】:Unity3D Sprite ... but single sided?Unity3D Sprite ...但单面?
【发布时间】:2016-03-24 16:42:07
【问题描述】:

Unity 出色的 Sprites (Unity's excellent new sprites) 以及其他有价值的优势实际上是双面的。

在 2D 或 3D 用例中,您可以翻转小混蛋,仍然可以从后面看到它们 - 它们是从两侧渲染的。

我也喜欢它们使用的无光照着色器(即 Sprite-Default,而不是 Sprite-Diffuse)。

但是,我需要一个老式的单面Sprite

幸运的是,您可以免费下载 Unity 使用的出色着色器的源代码......令人困惑的是,您不能只在编辑器中打开它,而是查看 herehere

对廉价威士忌进行了相当大的持续努力后,我对着色器进行了两 (2) 次修改。

  1. 我将文件第一行的名称改为“DefaultSingle”而不是“Default”

  2. 我把Cull Off这行注释掉了

(然后我创建了一个新的Material,将其命名为“Sprite Single Sided”,将着色器设置为这个新的,然后在Sprites 上,我将材质槽替换为该新材质。)

事实上,我是否通过进行此修改在着色器中搞砸了任何东西?一个人可以愉快地评论“剔除”而不引起进一步的问题吗?在更改Sprite 使用的常用材料时是否有一些问题(你不能“看到”它,所以我不知道)。更广泛地说,有没有更正确的方法来实现单面Sprite

// file "Sprites-DefaultSingle.shader"
Shader "Sprites/DefaultSingle"
{
  Properties
  {
    [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
  }

  SubShader
  {
    Tags
    { 
      "Queue"="Transparent" 
      "IgnoreProjector"="True" 
      "RenderType"="Transparent" 
      "PreviewType"="Plane"
      "CanUseSpriteAtlas"="True"
    }

  ///  Cull Off
    Lighting Off
    ZWrite Off
    Blend One OneMinusSrcAlpha

    Pass
    {
    CGPROGRAM
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
      #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
      #pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
      #include "UnityCG.cginc"
      
      struct appdata_t
      {
        float4 vertex   : POSITION;
        float4 color    : COLOR;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
      };

      struct v2f
      {
        float4 vertex   : SV_POSITION;
        fixed4 color    : COLOR;
        float2 texcoord  : TEXCOORD0;
      };
      
      fixed4 _Color;

      v2f vert(appdata_t IN)
      {
        v2f OUT;
        OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
        OUT.texcoord = IN.texcoord;
        OUT.color = IN.color * _Color;
        #ifdef PIXELSNAP_ON
        OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
        #endif

        return OUT;
      }

      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _AlphaTex;

      fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
      {
        fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);

#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
        // get the color from an external texture ..
        color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA

        return color;
      }

      fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
      {
        fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
        c.rgb *= c.a;
        return c;
      }
    ENDCG
    }
  }
}

【问题讨论】:

  • “可以翻转小混蛋,仍然可以从后面看到它们”哈哈......遗憾的是我对着色器一无所知。不是我的菜。
  • 多年后,我需要这个并在这里找到它:)

标签: unity3d shader unity3d-2dtools


【解决方案1】:

这不会造成任何问题,是正确的做事方式。如果您想明确说明,可以将行更改为 Cull Back 而不是将其注释掉,但背面剔除被定义为默认行为,因此只需将其删除即可。

【讨论】:

  • 啊啊啊啊!很棒的信息。这可以解释为什么Cull On 不起作用。非常好,谢谢
  • Sprite 的着色器代码在提出原始问题后发生了变化。当前版本可以在这里下载(展开下载下拉菜单):unity3d.com/get-unity/download/archive
【解决方案2】:

据我所知,这些更改都不会产生您想要的效果之外的任何效果。此外,这是实现这一目标的最正确方法——这是 Cull 的唯一目标。

【讨论】:

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