【问题标题】:Sparse Voxel Octree Smooth Meshing稀疏体素八叉树平滑网格化
【发布时间】:2017-07-13 17:23:14
【问题描述】:

我一直在我们的 God Google 上进行了多次搜索,但没有找到任何文章以直观的方式解释以下问题:

"How can i smoothly mesh a Octree of voxels?"

我知道八叉树在理论上是如何工作的(“还没有”实现过)。我想要的是一种如何获取节点数据的算法方法,并生成一个平滑的、基于三角形的网格,就像 Marching Cubes 所做的那样(我什至不知道八叉树是否使用行进立方体......)。

基本上,我想知道如何将多个“立方体”尺度的顶点连接在一起。

在类似 Minecraft 的空间(地球是平的)中,对于 Marching Cubes,这很容易做到,因为它认为所有立方体的大小都相同,但在八叉树中,子节点的大小只有它的一半父母。我怎样才能对这些不同的立方体进行网格划分?

任何解释/链接/任何将不胜感激!

【问题讨论】:

标签: 3d mesh voxel octree marching-cubes


【解决方案1】:

Marching Cubes 可以在 Octree 细分完成后在独立的 3D 网格上工作。

【讨论】:

  • 谢谢回复。我现在要研究这个。我唯一的问题是如何处理父母和孩子之间的边缘,因为它们的大小不同,所以有些面会在网格中造成“洞”......
  • 行进立方体只是基于等值面内部或外部的网格节点,这应该不是问题。
【解决方案2】:

八叉树将是一个 3D 体积对象而不是表面,从这种基于体素的对象中,可以使用行进立方体提取网格表面。

【讨论】:

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