【发布时间】:2017-07-13 17:23:14
【问题描述】:
我一直在我们的 God Google 上进行了多次搜索,但没有找到任何文章以直观的方式解释以下问题:
"How can i smoothly mesh a Octree of voxels?"
我知道八叉树在理论上是如何工作的(“还没有”实现过)。我想要的是一种如何获取节点数据的算法方法,并生成一个平滑的、基于三角形的网格,就像 Marching Cubes 所做的那样(我什至不知道八叉树是否使用行进立方体......)。
基本上,我想知道如何将多个“立方体”尺度的顶点连接在一起。
在类似 Minecraft 的空间(地球是平的)中,对于 Marching Cubes,这很容易做到,因为它认为所有立方体的大小都相同,但在八叉树中,子节点的大小只有它的一半父母。我怎样才能对这些不同的立方体进行网格划分?
任何解释/链接/任何将不胜感激!
【问题讨论】:
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也许这个答案会对你有所帮助:gamedev.stackexchange.com/a/66726/18381
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不错!我会看看这些文件。谢谢!
标签: 3d mesh voxel octree marching-cubes