【问题标题】:Why does Unity Shadergraph Lit Graph show the sprite differently?为什么 Unity Shadergraph Lit Graph 显示精灵的方式不同?
【发布时间】:2020-01-10 13:22:40
【问题描述】:

我创建了 3 个着色器图,它们都只是替换了一种颜色。 Sprite Lit Graph、Sprite Unlit Graph 和 PBR Graph。我的问题是,为什么应用了 LitGraph 材质的精灵看起来如此不同?

(从左到右,1 个原始精灵,2 个光照图,3 个无光照图,4 个 pbr 图)

以下是 LitGraph 的设置:

这里是工作 UnlitGraph 的设置:

我认为这可能与 LitGraph 中未连接的 Alpha 值有关,但如果其他人有此问题和文档,我已经用谷歌搜索过,但我真的找不到答案。任何帮助表示赞赏!

【问题讨论】:

    标签: unity3d shader


    【解决方案1】:

    我知道这个问题很老,但其他人可能会看到这个问题,因为这是我能找到的唯一问题,这就是答案。

    长话短说,alpha 包含在 sprite lit 图表中,只是没有像其他图表那样分开。

    在所有其他 2D 图表中,主要颜色是 RGB 的矢量 3,然后还有另一个选项卡用于 alpha。但由于某种原因,光照图将两者结合起来并采用向量 4 来包含 alpha,这是一个问题,因为 99% 的节点都倾向于使用向量 3 并在末尾使用 alpha。所以他们都没有使用向量 4,只有 3。导致这样的问题,没有人知道出了什么问题。

    如果看起来有点粗糙,修复很简单,只需拆分最终产品的 RGB 值,然后使用原始精灵的 alpha 重新组合它们。 Like this

    通往 alpha 的随机线是原始精灵纹理的 alpha,之后只需将其插入颜色即可。

    另外,这可能不是最好的解决方法,它只是我发现的一种方法。

    希望这对寻找我刚刚遇到的问题的答案的人有所帮助。

    【讨论】:

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