【发布时间】:2016-08-14 19:58:24
【问题描述】:
我正在为一个模型的多个网格渲染不同的纹理,但我对过程没有太多线索。有人建议为每个网格创建自己的描述符集并调用 vkCmdBindDescriptorSets() 和 vkCmdDrawIndexed() 进行渲染,如下所示:
// Pipeline with descriptor set layout that matches the shared descriptor sets
vkCmdBindPipeline(...pipelines.mesh...);
...
// Mesh A
vkCmdBindDescriptorSets(...&meshA.descriptorSet... );
vkCmdDrawIndexed(...);
// Mesh B
vkCmdBindDescriptorSets(...&meshB.descriptorSet... );
vkCmdDrawIndexed(...);
但是,上述方法与 chopper 样本和 vulkan 的样本有很大不同,这让我不知道从哪里开始改变。我非常感谢任何帮助引导我走向正确方向的帮助。
干杯
【问题讨论】:
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那些样本使用什么方法?
标签: texture-mapping texture2d vulkan