【发布时间】:2014-07-04 23:33:12
【问题描述】:
我有一个 3D 三角网格,它类似于一张弯曲的纸,因为它有 4 条边并且存在于 3 维空间中。边缘可能有不同的长度和不同的曲线,但理论上它可以不断变形,看起来像一张纸。每个顶点都分配了一个 uv 坐标,u 和 v 的范围在 0 到 1 之间。有些顶点显然在边界上。对于底部边界,u 在 [0,1] 范围内,v 为 0。顶部边界顶点的 u 在 [0,1] 内且 v = 1。左右边界的 u = 0 或 u = 1(分别) 且 v 在 [0,1] 内。
现在想想 u = 0.5 的“等曲线”。这将是从表面“中间”的底部到顶部的“线”(或线段的集合?)。我将如何找到它?
或者,假设我想找到对应于 uv 坐标 (0.2,0.7) 的 3D 坐标。我怎么去那里?
我不想通过渲染器(OpenGL 等)放置数据来实现这一点。我确信必须有一个标准的方法。感觉就像是纹理映射函数的逆函数。
【问题讨论】:
标签: texture-mapping triangulation uv-mapping