【发布时间】:2020-04-03 01:49:26
【问题描述】:
我正在尝试在片段着色器中与三角形进行射线相交,如果它碰撞我将在纹理中绘制一个黑点,如果不碰撞我将绘制纹理颜色。但它没有效果,我不知道如何解决它。
它是地面的着色器,具有来自顶点的几何图形的坐标,该几何图形将在地面着色器之后绘制。颜色也来自顶点着色器,并且光点是一个在空间中有一个点的 vec3,我想创建一条从片段位置到光点的射线,看看它是否与我创建的几何体相碰撞在代码中。在我需要查看纹理中的交点是否为 alpha 之后,但这将是下一个问题,现在我需要查看几何体在地面上的阴影。
#version 330 core
#define INTERSECT_EPSILON 0.0001
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
in vec3 geometryP;
in vec3 lampP;
in vec3 colorP;
in vec3 imagePos;
//texture samplers
uniform sampler2D groundTexture;
uniform sampler2D treeTexture;
struct Ray
{
vec3 Origin;
vec3 Direction;
};
float dot(vec3 firstPoint, vec3 secondPoint)
{
return (firstPoint.x * secondPoint.x + firstPoint.y * secondPoint.y + firstPoint.z * secondPoint.z);
}
vec3 cross(vec3 firstPoint, vec3 secondPoint)
{
vec3 crossResult;
crossResult.x = firstPoint.y*secondPoint.z - firstPoint.z*secondPoint.y;
crossResult.y = firstPoint.z*secondPoint.x - firstPoint.x*secondPoint.z;
crossResult.z = firstPoint.x*secondPoint.y - firstPoint.y*secondPoint.x;
return crossResult;
}
bool IntersectTriangle(Ray ray, vec3 p0, vec3 p1, vec3 p2)
{
float hit;
vec3 barycentricCoord;
vec3 triangleNormal;
vec3 e0 = p1 - p0;
vec3 e1 = p0 - p2;
triangleNormal = cross(e1 , e0);
float valueDot = 1.0 / dot( triangleNormal, ray.Direction );
vec3 e2 = ( valueDot ) * ( p0 - ray.Origin );
vec3 i = cross(ray.Direction , e2);
barycentricCoord.y = dot( i, e1 );
barycentricCoord.z = dot( i, e0 );
barycentricCoord.x = 1.0 - (barycentricCoord.z + barycentricCoord.y);
hit = dot( triangleNormal, e2 );
return (hit > INTERSECT_EPSILON) && (barycentricCoord.x > 0 && barycentricCoord.y >0 && barycentricCoord.z > 0);
}
void main()
{
vec3 firstPlane[3];
firstPlane[0] = geometryP + vec3(-0.2, -0.2, 0.0);
firstPlane[1] = geometryP + vec3(0.2, -0.2, 0.0);
firstPlane[2] = geometryP + vec3(0.2, 0.5, 0.0);
Ray ray1;
ray1.Origin = imagePos;
ray1.Direction = lampP;
bool intersect = IntersectTriangle(ray1, firstPlane[0], firstPlane[1], firstPlane[2]);
vec3 secondPlane[3];
secondPlane[0] = geometryP + vec3(0.2, -0.2, 0.0);
secondPlane[1] = geometryP + vec3(-0.2, 0.5, 0.0);
secondPlane[2] = geometryP + vec3(0.2, 0.5, 0.0);
if(!intersect)
{
intersect = IntersectTriangle(ray1, secondPlane[0], secondPlane[1], secondPlane[2]);
}
if(!intersect)
FragColor = mix(texture(groundTexture, TexCoord), texture(treeTexture, TexCoord), 0.2);
else
FragColor = vec4(colorP, 0.0);
}
有人可以帮助我吗?
编辑:光线的结果,我没有测试与树纹理 alpha 的交集,树是几何着色器,地面是两个三角形,阴影是在地面着色器中通过交集计算产生的:
【问题讨论】:
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在具有数组中实际点的 PC 上运行此代码可能更容易。也更容易调试。
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明白,我会尝试创建一个程序,看看它是否有效,谢谢你的想法。我需要它到接下来的两天.....
标签: c++ opengl glsl shader fragment-shader