【发布时间】:2019-09-23 05:44:58
【问题描述】:
Vulkan 中 RenderPass 和 Pipeline 的逻辑关系是什么?
如果忽略RenderPass,我对渲染过程的理解是,首先应用层准备的顶点数据,然后可以将纹理数据提交给驱动,再经过管道的各个阶段,写完之后到Framebuffer,就可以完成一次渲染了。
那么 RenderPass 的职责是什么?是提供用于渲染每个阶段的元数据的抽象(例如 Format),还是有其他一些作用?
RenderPass 和 Pipeline 是否依赖于感觉?例如,每个 Pipeline 都属于一个 Subpass。或者依赖关系,例如 Pipeline 的最后一个输出,由 RenderPass 处理。还是别的什么?
【问题讨论】:
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