【问题标题】:Absolute, world rotation values for a camera相机的绝对世界旋转值
【发布时间】:2015-06-07 01:39:39
【问题描述】:

我只能访问我的相机相对于其最后一个值的旋转值,或者从 0 到 -90、-90 到 0、0 到 90 和 90 到 0。

我想要一个 0 到 360 甚至 0 到 180 和 0 到 -180 的直线,这样我就可以随时计算我的相机绕 y 轴的绝对旋转。没有代码,因为这是概念性的。很高兴收到任何帮助,可能是一个简单的答案,我错过了一些东西,必须说 mrdoob,盛开的传奇感谢所有的辛勤工作。

【问题讨论】:

  • camera.rotateX(Math.PI*2) // 从实际状态旋转 360 度
  • camera.rotation.x = Math.PI // 相对于父级旋转 180 到绝对值 camera.rotation.y = Math.PI*-1 // 相对于父级旋转 -180 到绝对值做好本职工作
  • 他的相机由设备方向控制器使用四元数控制。我需要访问关于给定轴的世界旋转。 camera.rotation.x 只返回 cam = -0.03040609004346102 可能是正数或负数,具体取决于 caermas 围绕其他轴的旋转。最终结果是它没有返回一致的 0-360 值。或 0 到 180,-180 到 0。感谢您的及时回复

标签: three.js


【解决方案1】:

这篇文章完美地回答了我的问题

How to derive "standard" rotations from three.js when using quaternions?

我可能错过了一些内置于三个中的工具,它们以更有效的方式执行此操作,但它非常成功,并为我提供了我所追求的绝对世界相机方向。

@Martin 感谢您的参与

【讨论】:

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