【问题标题】:UV calculation on custom 3d mesh自定义 3d 网格上的 UV 计算
【发布时间】:2013-05-13 15:43:38
【问题描述】:

经过一些研究,我还没有找到任何公式可以让我在我的自定义网格(基本上是球体顶部的国家)上推动 faceVertexUvs,我需要在该多边形上刻录世界纹理,并且不知道如何正确计算我的 UV 坐标。

即使使用维基百科上的公式:/ 请需要一些帮助

问题:计算每个顶点的UV坐标

欢迎任何提示、建议、链接。

我刚刚找到了解决方案应用程序,但不太确定,纹理出现但不是一个好点,我得到 3 个法线向量组成一个脸,然后用 arctan2 和 asin 计算 uv,在 0.5 之后添加对于正确的范围 [0,1]

【问题讨论】:

    标签: three.js opengl-es-2.0 webgl textures texture-mapping


    【解决方案1】:

    你没有详细说明你们国家的形状吗?它们是挤压网吗?

    您可能正在寻找球形投影映射,这是几个世纪前众所周知的问题:http://math.rice.edu/~polking/cartography/cart.pdf

    【讨论】:

    • 平面多边形,未拉伸,文档不错,会检查一下,谢谢
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