【发布时间】:2016-06-01 14:47:43
【问题描述】:
我正在构建一个应用程序,在其中我展示了一些带有纹理的平面。但是,我想根据平截头体宽度和相机位置动态计算螺旋的半径(我在计算中使用它来创建螺旋)。
螺旋线位于屏幕中心 x=0, y=0, z=0。
我希望这考虑到屏幕方向(横向/纵向)。到目前为止,这是我拥有的代码,但似乎我遗漏了一些东西,因为左侧和右侧的飞机不在视口。
App.prototype.calculateHelixRadius = function(){
// plane width = height = 512;
var friend = this.getFriend();
var vFOV = friend.camera.fov * Math.PI / 180;
var dist = utils.getAbsPointsDistance3D(friend.camera.position, friend.scene.position);
var aspect = friend.settings.container.clientWidth / friend.settings.container.clientHeight;
var frustumHeight = 2.0 * dist * Math.tan(0.5 * vFOV);
var frustumWidth = frustumHeight * aspect;
return utils.isLandscape() ? frustumHeight / 2 : frustumWidth / 2 ;
};
我做错了什么,为什么屏幕边缘的平面不在里面?
这里还有getAbsPointsDistance3D的代码供参考
var utils = {
// other helpers...
getAbsPointsDistance3D: function(p1, p2) {
var xd = p2.x - p1.x;
var yd = p2.y - p1.y;
var zd = p2.z - p1.z;
return Math.sqrt(xd * xd + yd * yd + zd * zd);
}
};
更新
我尝试减小 dist 参数但结果不一致...
【问题讨论】:
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您想要达到的内容的屏幕截图,将有助于解决此问题。
标签: javascript 3d three.js viewport frustum