【问题标题】:Why won't this OpenGL ES code create a texture?为什么这个 OpenGL ES 代码不会创建纹理?
【发布时间】:2012-01-27 22:01:29
【问题描述】:

我在 Android 平台上工作。我刚刚开始使用 OpenGL,并试图将图像放在矩形上。这是我的代码:

public class IntroActivity extends Activity {


private GLSurfaceView glsv = null;

 @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        glsv = new GLSurfaceView(this);
        glsv.setRenderer(new IntroRenderer());
        setContentView(glsv);



 }

 @Override
    protected void onResume() {
        // Ideally a game should implement onResume() and onPause()
        // to take appropriate action when the activity looses focus
        super.onResume();
       glsv.onResume();
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        // Ideally a game should implement onResume() and onPause()
        // to take appropriate action when the activity looses focus
        super.onPause();
        glsv.onPause();
    }

这里的 IntroRenderer 是一个内部类。

 class IntroRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        gl.glClearColor(0,1.0f,1.0f,1.0f);
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        float positions[] = { 
                0.0f,1.0f,0.0f,
                0.0f, 0.0f, 0.0f,
                1.0f,1.0f,0.0f,

                0.0f,0.0f,0.0f,
                1.0f,1.0f, 0.0f,
                1.0f,0.0f,0.0f
        };

        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(positions.length*4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();
        fb.put(positions);
        fb.position(0);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT, 0, fb);
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3*2);

        Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.rect2985);
        Bitmap bmp256 = Bitmap.createScaledBitmap(bmp, 256,256,false);
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        int[] buffers = new int[1];
        gl.glGenTextures(1,buffers,0);

        int texture = buffers[0];

        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bmp256,0);

        //gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
        //gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_NEAREST);

        bmp.recycle();

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        gl.glViewport(0, 0, width, height);


    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        // TODO Auto-generated method stub

    }



 }

}

在运行这个活动时,背景矩形被渲染但没有图像。我做错了什么?

【问题讨论】:

    标签: java android opengl-es render


    【解决方案1】:

    我不确定为什么 is 不呈现,但您的代码效率低下。 您正在加载位图并将其绑定在每一帧上。 你应该只做一次。

    此外,此链接可以为您提供有关 Android 版 Nehe 端口的精彩示例: Nehe Port for Android

    祝你好运:)

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      我稍微修改了你的渲染器:

      class IntroRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
      
          private boolean textureReady = false;
      
          public void onDrawFrame(GL10 gl) {
      
              if (!this.textureReady) {
                  this.prepareTexture(gl); // only initialize once
              }           
      
              gl.glClearColor(0, 0.4f, 0.4f, 1.0f);
              gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
      
              float positions[] = { 
                            0.0f, 1.0f, 0.0f, 
                            0.0f, 0.0f, 0.0f, 
                            1.0f, 1.0f, 0.0f,
                0.0f, 0.0f, 0.0f, 
                            1.0f, 1.0f, 0.0f, 
                            1.0f, 0.0f, 0.0f };
      
              float texCoords[] = {  // define texture coordinates
                            0.0f, 1.0f, 
                            0.0f, 0.0f, 
                            1.0f, 1.0f, 
                            0.0f, 0.0f, 
                            1.0f, 1.0f, 
                            1.0f, 0.0f };
      
              ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(positions.length * 4);
              bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
      
              FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();
              fb.put(positions);
              fb.position(0);
      
              // create buffer for texture coordinates
              ByteBuffer texCoordByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4);
              texCoordByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
      
              FloatBuffer texCoordBuffer = texCoordByteBuffer.asFloatBuffer();
              texCoordBuffer.put(texCoords);
              texCoordBuffer.position(0);
      
              gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
              gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fb);
      
              // enable texture buffer
              gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
              gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texCoordBuffer);
      
              gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3 * 2);
      
      
          }
      
          private void prepareTexture(GL10 gl) {
              int[] buffers = new int[1];
              gl.glGenTextures(1, buffers, 0);
              int texture = buffers[0];
      
              // enable texturing and bind texture
              gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
              gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
      
              Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(IntroActivity.this.getResources(), R.drawable.rect2985);
              Bitmap bmp256 = Bitmap.createScaledBitmap(bmp, 256, 256, false);
      
              GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp256, 0);
      
              // setup filters
              gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
              gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
      
              bmp.recycle();
              this.textureReady = true;
          }
      
          public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
              gl.glViewport(0, 0, width, height);
          }
      
          public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
              // TODO Auto-generated method stub
          }
      
      }
      

      我在修改部分添加了cmets:

      • 您必须定义纹理坐标并创建缓冲区(就像您为顶点位置所做的那样)
      • 使用gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);启用纹理
      • 您需要最小/放大过滤器

      按照 oren 的建议,您应该只进行一次初始化。

      纹理坐标定义了纹理映射到三角形的方式。您可以在 x 和 y 轴上想象一个从 0.0 到 1.0 的坐标系,其中角 (0,0; ​​1,0; 1,1; 0,1) 定义纹理的角。你必须为你定义的每个顶点分配一个纹理坐标。

      也许这可以帮助您了解纹理坐标的工作原理:http://www.opengl.org/resources/code/samples/sig99/advanced99/notes/node52.html

      【讨论】:

      • 有效!但是有两个问题:(1)我不需要调用 bmp.recycle() 吗? (2) 纹理坐标值从何而来?
      • 哦,我忘了 bmp.recycle()。你可以在prepareTexture(..)的末尾添加它。
      • 添加了 recycle() 调用和一些关于纹理坐标的信息。我希望它有所帮助;)
      猜你喜欢
      • 1970-01-01
      • 2013-03-06
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 2013-11-27
      • 1970-01-01
      • 2014-04-22
      相关资源
      最近更新 更多