【发布时间】:2014-04-22 00:08:50
【问题描述】:
我是 OpenGL 的新手,所以我不知道该怎么做。 目前我这样做是为了在 iOS 中创建一个 Alpha 纹理:
GLuint framebuffer, renderBufferT;
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glGenTextures(1, &renderBufferT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderBufferT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, width, height, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, renderBufferT, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
NSLog(@"createAlphaBufferWithSize not complete %x", status);
return NO;
}
但它返回错误:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
我也想知道如何在片段着色器中写入这个纹理。是不是跟 RGBA 是一样的,像这样:
gl_FragColor = vec1(0.5);
我的目的是使用高效的纹理,因为在我的代码中有很多纹理读取,而我只需要一个颜色组件。
感谢您为我提供的任何指导。
【问题讨论】:
标签: ios opengl-es-2.0 fragment-shader texture2d render-to-texture