【问题标题】:Why does this minimal code fail to draw textured triangles with OpenGL ES 1.1?为什么这个最小的代码无法使用 OpenGL ES 1.1 绘制带纹理的三角形?
【发布时间】:2013-11-27 23:51:17
【问题描述】:

我正在尝试将 512 * 512 纹理渲染到由两个三角形组成的 256 * 256 正方形上。

目标是学习如何在 OpenGL ES 1.1 中以尽可能少的代码量绘制两个三角形的纹理矩形。

EXC_BAD_ACCESS:问题解决了! +500 赏金给 Sam :-) 在调用 glDrawArrays 时,我得到了一个 EXC_BAD_ACCESS。该项目使用使用 Xcode 5.0.2 创建的 ARC,我尝试在 iPhone 5 模拟器和 iPhone 5S 上运行它,结果相同。 Sam 指出,与其使用glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 启用颜色数组,不如使用glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 启用纹理坐标数组。

如果其他人碰巧来到这里学习如何在 OpenGL ES 1.1 中对多边形进行纹理处理,我将第二个问题放在这里。

这就是我设置 CAEAGLLayer 的方式:

// Configure the drawable properties
CAEAGLLayer *glLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
glLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
    [NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
    kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];

// Create the OpenGL context
EAGLContext *ctx = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
self.context = ctx;
[EAGLContext setCurrentContext:ctx];

// Create buffers
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);

[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];

glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &framebufferHeight);


// Config OpenGL ES
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glOrthof(0, framebufferWidth / self.contentScaleFactor, (framebufferHeight / self.contentScaleFactor), 0, 0, 1);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glClearColor(0, 0, 0, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

在 CAEAGLLayer 支持的 UIView 创建和配置如上所示后,我得到了 UIImage 的像素数据。我在单步执行时添加了带有打印输出的 cmets:

GLubyte *pixelData = (GLubyte*)calloc(_width * _height * 4, sizeof(GLubyte)); // 0x00000001004c8000

CGColorSpaceRef imageCS = CGImageGetColorSpace(img.CGImage); // 0x0000000170027040
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(pixelData, _width, _height, 8, _width * 4, imageCS, (CGBitmapInfo)kCGImageAlphaPremultipliedLast); // 0x0000000170161f80

CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(0, 0, _width, _height), img.CGImage);

CGColorSpaceRelease(imageCS);
CGContextRelease(ctx);

一切看起来都很好。 UIImage 被正确加载。 然后我用这个pixelData 来创建纹理:

glGenTextures(1, &_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)_width, (GLsizei)_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

最后,CADisplayLink 被创建并调用-draw 方法,该方法在 GCD 后台队列中执行场景绘制操作。 这就是我尝试在 GCD 块内的渲染回调中在屏幕上绘制它的方式:

CGFloat height = 256;
CGFloat width = 256;

GLshort imageVertices[] = {
    0, height,  // left bottom
    width, height,  // right bottom
    0, 0,       // left top
    width, 0    // right top
};

GLshort textureCoords[] = {
    0, 1,   // left bottom
    1, 1,   // right bottom
    0, 0,   // left top
    1, 0    // right top
};

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glColor4f(1, 1, 1, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // EXC_BAD_ACCESS

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

当它到达 glDrawArrays 时,我会得到一个 EXC_BAD_ACCESS。

任何线索为什么会发生这种情况?我仔细检查了:

用于生成 pixelData 的 UIImage 不会被释放。 CAEAGLLayer 支持的 UIView 也不会被释放。当我移除 GCD 并在主线程上渲染时也会出现此问题。

  • UIImage 被正确加载。它是 512 x 512 大。
  • 图片是带有 alpha 的 PNG 24。
  • textureID 设置为 1。当我单步执行时,它无处停止,所有值都有意义。直到我到达 glDrawArrays。

【问题讨论】:

  • 您的glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) 电话在哪里?
  • 谢谢@genpfault - 我用更多代码更新了这个问题。

标签: ios memory-management opengl-es opengl-es-1.1


【解决方案1】:

这可能是问题所在,您实际上并没有提供颜色数组指针: glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);


glColor4f(1, 1, 1, 1); 将顶点属性设置为常驻值。 而不是缺席的GL_COLOR_ARRAY,应该启用纹理坐标数组: glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

使用glDisableClientState(...) 禁用也是如此:


要分别显式定位纹理单元 0 和纹理坐标数组 0,请在以下任何调用之前执行 glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  • glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  • glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
  • glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);
  • glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);

【讨论】:

  • 谢谢山姆! glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) 解决了 EXC_BAD_ACCESS 问题。然而,渲染的三角形是白色的,忽略了纹理。我试过 glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);在 glGenTextures(1, &tID);. 之后
  • 不客气! glEnable(GL_TEXTURE_2D); 也是每个 TU 状态(已编辑)。很难猜测,剩下的问题是什么。如果这没有帮助,请暂时排除混合:glDisable(GL_BLEND);
  • glEnable(GL_TEXTURE_2D);是问题所在。我在调试期间取消了它的注释并忘记重新激活这一行。现在纹理渲染!非常感谢!你知道为什么 OpenGL 会在使用 alpha 透明度的纹理中的对象周围绘制一个非常精细的白色轮廓吗?
  • 原来轮廓实际上是图像的一部分;-)
  • 只是想提出相同的建议:)。如果您在多边形边缘/边界处遇到非常薄、均匀的接缝,您可以像这样改进采样(插值)(应用于绑定到当前 TU 的纹理):glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
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