【问题标题】:Open GL ES 1 & iOS 5 references打开 GL ES 1 和 iOS 5 参考
【发布时间】:2012-03-22 11:24:57
【问题描述】:

我开始在 iOS 上学习 OpenGL ES。

你知道一些关于 Open GL ES 1(不是 2!)和 iOS 5(因为 Apple 在 iOS 5 上为 OpenGL 做了大量工作)的好的参考资料

谢谢

【问题讨论】:

  • 为什么要学习过时的 OpenGL ES 版本,该版本已被弃用并可能从 iOS 中删除?
  • 首先从看起来更容易的事情开始。 (我听说着色器更难使用)
  • Apple 的 GLKit 旨在使 ES 2 与 ES 1 一样简单。也不再存在兼容性问题——所有可以运行 iOS 5 的东西都支持 ES 2。

标签: ios opengl-es reference


【解决方案1】:

首先,您无需查找特定于 iOS 5.0 的参考资料。 Apple 在 5.0 中没有更改基本的 OpenGL ES API。您可以在 OpenGL ES 1.1 上找到的所有参考资料仍然适用于 iOS 5.0。

在基础级别,他们添加了一些使用 iPad 2 和 iPhone 4S 的新硬件功能的扩展,例如 EXT_color_buffer_half_floatEXT_occlusion_query_boolean,以及用于 Xcode 中新的 OpenGL ES 调试器的标记.这些不是初学者级别的概念,但在 Apple 的 WWDC 2011 OpenGL ES 视频中详细解释了这两个概念。

iOS 5.0 中最重要的新增功能是 GLKit,它简化了 OpenGL ES 场景的设置和配置。请注意,GLKit 完全基于 OpenGL ES 2.0,而不是 1.1,和has a stated goal of helping you migrate from 1.1 to 2.0

GLKit 框架提供了常用函数库 和类以减少创建新 OpenGL ES 2.0 所需的工作量 应用程序或移植现有 OpenGL ES 1.1 所需的工作 应用到 OpenGL ES 2.0。

因此,您阅读的任何有关 GLKit 的内容都必然使用 OpenGL ES 2.0。

我有previously pointed out advantages that OpenGL ES 2.0 gave my applications,所以我不会在这里讨论。相反,我只想说我发现 OpenGL ES 2.0 实际上比 1.1 更容易理解。在 2.0 中,如果您想要特定的效果,您可以编写着色器代码来实现。在 1.1 中,如果您想要同样的效果,您首先必须验证是否可以做您想做的事情,然后您必须找到实现这一目标所需的状态变化的神奇组合。

我强烈建议现在学习 OpenGL ES 的人从 2.0 开始,甚至不要看 1.1。目前用于获取 2.0 的资源还没有 1.1 那么多,但我在 this answer 中提到了其中的几个。

【讨论】:

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