【问题标题】:Open GL ES 2.0 multiple drawElements and draw order打开 GL ES 2.0 多个 drawElements 和绘制顺序
【发布时间】:2016-12-27 10:30:23
【问题描述】:

我实现了简单的 OBJ 解析器,并使用平行六面体作为示例模型。我添加了基于四元数的旋转功能。下一个目标 - 添加光线。我解析了法线并决定将法线绘制为“调试”功能(为了进一步更好地理解光线)。但在那之后我卡住了:

这是我的平行六面体,旋转很小。 再看右边的底部顶点和法线。我不明白为什么它通过我的平行六面体呈现。它应该被隐藏起来。

我使用深度缓冲区(因为没有它,当我旋转它时平行六面体看起来很奇怪)。所以我初始化它:

glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, _frameBufferWidth, _frameBufferHeight);

并启用它:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

我生成 4 个 VBO:平行六面体的顶点和索引缓冲区,线(法线)的顶点和索引缓冲区。 我对两个模型都使用了一个简单的着色器(如果需要的话——我可以稍后添加代码,但我认为一切都很好)。 起初我画平行六面体,然后是法线。 这是我的代码:

// _field variable - parallelepiped

glClearColor(0.3, 0.3, 0.4, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

int vertexSize = Vertex::size();
int colorSize = Color::size();
int normalSize = Normal::size();
int totalSize = vertexSize + colorSize + normalSize;
GLvoid *offset = (GLvoid *)(sizeof(Vertex));

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _geomBufferID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indicesBufferID);

glVertexAttribPointer(_shaderAtributePosition, vertexSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex::oneElement()) * totalSize, 0);
glVertexAttribPointer(_shaderAttributeColor, colorSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Color::oneElement()) * totalSize, offset);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, _field->getIndicesCount(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

#ifdef NORMALS_DEBUG_DRAWING
   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _normalGeomBufferID);
   glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _normalIndexBufferID);

   totalSize = vertexSize + colorSize;
   glVertexAttribPointer(_shaderAtributePosition, vertexSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex::oneElement()) * totalSize, 0);
   glVertexAttribPointer(_shaderAttributeColor, colorSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Color::oneElement()) * totalSize, offset);
   glDrawElements(GL_LINES, 2 * _field->getVertexCount(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
#endif

例如,我理解如果我将这两个绘图调用合并为一个(并对平行六面体和法线使用相同的 VBO - 一切都会好起来的)。 但是会不舒服,因为我用的是线和三角形。

应该有另一种方法来固定 Z 顺序。我不敢相信复杂的场景(例如天空、土地和建筑物)是通过一次绘制调用来绘制的。

那么,我错过了什么?

提前致谢。

【问题讨论】:

    标签: c++ ios opengl-es vbo depth-buffer


    【解决方案1】:

    如果要渲染到窗口表面,则需要在 EGL 配置请求中请求深度。您分配的深度渲染缓冲区仅在您将其附加到帧缓冲区对象 (FBO) 以进行离屏渲染时才有用。

    【讨论】:

    • 非常感谢!!我完全忘记了这一行 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);现在它按预期工作。你让我开心:)
    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2017-01-17
    • 1970-01-01
    • 2012-03-22
    • 2012-01-24
    • 1970-01-01
    • 2012-02-26
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多