【问题标题】:LibGDX How to combine 2 textures in single location for multitexturing, using Sprites and SpriteBatchLibGDX 如何使用 Sprites 和 SpriteBatch 在单个位置组合 2 个纹理以进行多纹理
【发布时间】:2016-04-17 22:38:42
【问题描述】:

使用 LibGDX,我编写了一个非常简单(也是我的第一个)片段着色器,它设置了两个不同的纹理,第一个是要绘制到屏幕上的图像,第二个是 alpha 透明蒙版。这是片段着色器:

#ifdef GL_ES
    precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_mask;

void main() {
    vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
    vec4 maskColor = texture2D(u_mask, v_texCoords);
    gl_FragColor = vec4(
        vec3(v_color * texColor),
        maskColor.a
    );
}

u_texture 是要绘制的图像,u_mask 是带有透明度信息的纹理。

然而,我真正想做的是利用SpriteTextureAtlas 类来引用着色器的几个TextureRegion 实例。这是我的渲染代码:

shaderBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
shaderBatch.begin();

// ... some housekeeping code ...

Sprite overlapAlphaMask = maskTextureAtlas.createSprite("mask", 4);
Sprite overlapSprite = spriteTextureAtlas.createSprite("some-tile", 8);
// Or some other index in the texture atlas

overlapAlphaMask.getTexture().bind(1);
alphaMaskShader.setUniformi("u_mask", 1);

overlapSprite.getTexture().bind(0);
alphaMaskShader.setUniformi("u_texture", 0);

shaderBatch.draw(overlapSprite, worldX, worldY, 1.0f, 1.0f);

虽然这至少在运行和渲染某些东西,但它从maskTextureAtlas 中拾取了错误的纹理区域。我的猜测是这里还有更多工作要做,因为着色器不会有任何关于overlapAlphaMask 精灵的知识 - 如何绘制它,纹理坐标是什么等等。

我假设 SpriteBatch.draw() 方法负责从传入的 overlapSprite 中获取正确的信息,所以我希望着色器中的 vec2 v_texCoords 已正确设置以绘制它,但是这些第二个纹理/sampler2D 统一属性的坐标是错误的。这是我第一次尝试使用着色器,所以我确定我缺少一些基本的东西!

--- 更新---

到目前为止,我的谷歌搜索显示我可能需要通过顶点着色器进行更多设置。我正在使用这个(默认?)libGDX 顶点着色器:

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;

uniform mat4 u_projTrans;

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;

void main() {
    v_color = a_color;
    v_texCoords = a_texCoord0;
    gl_Position = u_projTrans * a_position;
}

【问题讨论】:

  • 如果只有一组纹理坐标,你确定两个纹理图集在同一个位置都有你想要的精灵吗?
  • 它不在同一个位置,我如何将信息传递给着色器?为了使它更难,精灵包含彼此不同的平移和旋转
  • 只需创建另一个属性。您需要将其添加到顶点缓冲区、顶点数组、顶点着色器中,并将其传递给片段着色器,您可以在其中使用它。

标签: java opengl libgdx shader lwjgl


【解决方案1】:

正如 Dietrich Epp 所指出的,我需要通过顶点缓冲区将额外的纹理坐标发送到顶点和像素着色器。我已经通过编写自己的SpriteBatch 类实现来实现这一点,该类一次设置两个textures(不是TextureRegions),并使用几个稍微扩展的着色器批量绘制这些,如如下:

顶点着色器

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
attribute vec2 a_texCoord1;

uniform mat4 u_projTrans;

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords0;
varying vec2 v_texCoords1;

void main() {
    v_color = a_color;
    v_texCoords0 = a_texCoord0;
    v_texCoords1 = a_texCoord1;
    gl_Position = u_projTrans * a_position;
}

这是默认的顶点着色器,但 attribute vec2 a_texCoord 替换为一组两个 tex 坐标,生成的 varying vec2 v_texCoordsX 用于传递给片段着色器。然后通过顶点缓冲区发送这个额外的attribute vec2

片段着色器

#ifdef GL_ES
    precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords0;
varying vec2 v_texCoords1;
uniform sampler2D u_texture0;
uniform sampler2D u_texture1;

void main() {
    vec4 texColor = texture2D(u_texture0, v_texCoords0);
    vec4 maskColor = texture2D(u_texture1, v_texCoords1);
    gl_FragColor = vec4(
        vec3(v_color * texColor),
        maskColor.a
    );
}

同样,片段着色器现在接收两个 sampler2D 纹理以供采样,以及一对纹理坐标供每个参考。

SpriteBatch 类变化的关键在于扩展构造函数中的Mesh 定义:

    mesh = new Mesh(Mesh.VertexDataType.VertexArray, false, size * 4, size * 6, new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.Position, 2,
            ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE), new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.ColorPacked, 4, ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE),
            new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates, 2, ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "0"),
            new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates, 2, ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "1"));

上面的最后一行是新添加的,a_texCoord1 的一对坐标。 draw() 方法传递了两个 SpriteTextureRegion 实例,并稍微扩展为为顶点数组的每个点/索引的每组顶点传递 2 个额外的浮点数。最后对着色器进行了一点补充,以绑定两个纹理并将制服设置为:

    shader.setUniformi("u_texture0", 0);
    shader.setUniformi("u_texture1", 1);

而且它有效!我的临时解决方案是将两个精灵相互重叠地绘制到屏幕上,将透明度信息写入显示缓冲区,但由于SpriteBatch 对每个纹理进行批处理,并且我的图像被分割成多个纹理,这导致不可接受的性能损失,此解决方案已修复 :)

【讨论】:

  • 嗨,罗斯,感谢您的解决方案,这听起来正是我所需要的。你有自定义 SpriteBatch 的来源吗?我在实现自定义 draw() 方法时遇到了一些麻烦。
  • 当然,这不是很好的代码,而且它已经超过 4 年了,所以这可能与当前的 libgdx 不同,我建议使用默认的 sprite 批处理进行比较,看看添加了什么pastebin.com/p8vnWxH2跨度>
  • 非常感谢您提供的出色示例 :) 它让我走得更远,但这并不是我所需要的。我目前正在做的是根据我的单位位置在帧缓冲区中渲染一个 alpha 蒙版。纹理正是我的屏幕尺寸。我想将此纹理用作我绘制的所有内容的 alphamask,但 alphamask 纹理应始终位于屏幕坐标中。一个例子:alpha 蒙版包含以下单元位置: (2,3,10,20) (1,7,10,20) 如果我现在在 1,6,8,12 上渲染一个应该部分 alpha 混合的对象由最后一个单元。你知道怎么做吗?
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