【发布时间】:2016-04-17 22:38:42
【问题描述】:
使用 LibGDX,我编写了一个非常简单(也是我的第一个)片段着色器,它设置了两个不同的纹理,第一个是要绘制到屏幕上的图像,第二个是 alpha 透明蒙版。这是片段着色器:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_mask;
void main() {
vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec4 maskColor = texture2D(u_mask, v_texCoords);
gl_FragColor = vec4(
vec3(v_color * texColor),
maskColor.a
);
}
u_texture 是要绘制的图像,u_mask 是带有透明度信息的纹理。
然而,我真正想做的是利用Sprite 和TextureAtlas 类来引用着色器的几个TextureRegion 实例。这是我的渲染代码:
shaderBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
shaderBatch.begin();
// ... some housekeeping code ...
Sprite overlapAlphaMask = maskTextureAtlas.createSprite("mask", 4);
Sprite overlapSprite = spriteTextureAtlas.createSprite("some-tile", 8);
// Or some other index in the texture atlas
overlapAlphaMask.getTexture().bind(1);
alphaMaskShader.setUniformi("u_mask", 1);
overlapSprite.getTexture().bind(0);
alphaMaskShader.setUniformi("u_texture", 0);
shaderBatch.draw(overlapSprite, worldX, worldY, 1.0f, 1.0f);
虽然这至少在运行和渲染某些东西,但它从maskTextureAtlas 中拾取了错误的纹理区域。我的猜测是这里还有更多工作要做,因为着色器不会有任何关于overlapAlphaMask 精灵的知识 - 如何绘制它,纹理坐标是什么等等。
我假设 SpriteBatch.draw() 方法负责从传入的 overlapSprite 中获取正确的信息,所以我希望着色器中的 vec2 v_texCoords 已正确设置以绘制它,但是这些第二个纹理/sampler2D 统一属性的坐标是错误的。这是我第一次尝试使用着色器,所以我确定我缺少一些基本的东西!
--- 更新---
到目前为止,我的谷歌搜索显示我可能需要通过顶点着色器进行更多设置。我正在使用这个(默认?)libGDX 顶点着色器:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
【问题讨论】:
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如果只有一组纹理坐标,你确定两个纹理图集在同一个位置都有你想要的精灵吗?
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它不在同一个位置,我如何将信息传递给着色器?为了使它更难,精灵包含彼此不同的平移和旋转
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只需创建另一个属性。您需要将其添加到顶点缓冲区、顶点数组、顶点着色器中,并将其传递给片段着色器,您可以在其中使用它。
标签: java opengl libgdx shader lwjgl