【发布时间】:2019-09-14 06:53:21
【问题描述】:
我在 -1 到 +1 的范围内标准化了我的屏幕坐标。然后我从这些归一化坐标开始追踪一些光线,并使用原点和方向向量计算有符号距离场 (sdf)。
for (int i = 0; i < rterm::w; i++)
for (int j = 0; j < rterm::h; j++) {
float x = i / (rterm::w / 2.0f) - 1.0f;
float y = j / (rterm::h / 2.0f) - 1.0f;
glm::vec3 o = glm::vec3(x, y, -10.0f);
glm::vec3 d = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
if (trace(o, d))
rterm::ctx->buffer[i + j * rterm::w] = '#';
}
sdf 工作正常,但我的代码中一定有错误。栅格化的球体不是球体,更像那样。
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sdf 只是一个简单的球体。
float sphere(glm::vec3 p, float r) {
return glm::length(p) - r;
}
float get(glm::vec3 p) {
float ds = sphere(p, 0.8f);
return ds;
}
这是我的跟踪实现。
bool trace(glm::vec3 o, glm::vec3 d) {
float depth = 1.0f;
for (int i = 0; i < MARCH_STEPS; i++) {
float dist = sdf::get(o + d * depth);
if (dist < EPSILON) return true;
depth += dist;
if (depth >= CLIP_FAR) return false;
}
return false;
}
【问题讨论】:
标签: c++ mapping raytracing euclidean-distance rasterizing