每一个Material都要选择一个使用的Shader.每一个Material都会存储自己的值

我们新建一个混色的Shader,再分别创建四个Material,其效果如下:

[小明学Shader]2.理解Shader和Material的关系

Shader代码如下:

Shader"Custom/11.25/2"{
    Properties{
        _Value("Cofficient",Range(0,10))=2.5
        _AmbientColor("Ambient Color",color)=(1,1,1,1)
        _EmissiveColor("Emissive Color",color)=(1,1,1,1)
    }
    
    SubShader{
        Tags{"RenderType"="Opaque"}
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        
        float4 _AmbientColor;
        float4 _EmissiveColor;
        float _Value;
        
        struct Input{
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        void surf(Input In,inout SurfaceOutput o){
            float4 c=pow(_AmbientColor+_EmissiveColor,_Value);
            
            o.Alpha=c.a;
            o.Albedo=c.rgb;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

为四个Material分别选择了当前Shader后,每一个Material值的改变只影响自己的物体.

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