1.写在前面

  好久没有写博客了,最近面试不太顺利,认识到应该把学习心得或者说是结果都落实到博客上来,一来加深印象,二来有利于自我展示.

  本片博客的内容是讲地形纹理混合,是关于手游sgl大地图的shader实现.

  slg大地图,如cok,是很大的.在渲染时,只渲染屏幕周围的一部分.

  在渲染屏幕地形时,会提供一组地形数据,shader会根据地形数据对地形进行混合.

2.混合方法

  混合使用的方法是非常常见的纹理混合.

  基本原理是为shader提供多张可以选用的地形贴图.然后根据一张alpha贴图或者其它方式来决定纹理的如何混合.即选用哪个层级的地形纹理进行渲染.

3.纹理选择

  前文有提到,本shader是在slg游戏中做地形混合的.

  在手游slg中,如cok,地形只是渲染在一个平面上的.

  如下图所示,其中每一个小的方格可以代表一个地形单位.

  [小明学Shader]15.基于Grid的地形混合shader

  而每一个小的地形单位,可以用一个标记位来表示地形所使用的纹理的种类.

5.选择纹理混合信息标识

  那么要怎么告诉shader在渲染时要使用哪个纹理呢,

  本文所使用的方法是通过顶点色.

  在Unity当中,为每一个Mesh默认提供了一个顶点数组,一个三角形数组和一个顶点颜色数组,值得一提的是每一个Mesh还都拥有四个UV数组.

  顶点色有rgba四个通道,再加上1-(rgba的和)刚好可以用来表示五层纹理的混合参数.其中1-(rgba和)用来表示默认层纹理的混合参数.

6.设置顶点颜色 

  决定了采用顶点色来表示混合参数之后,我们还要决定把哪些顶点设置颜色.

  以本文所用的square地形为例,每一个小的地形Cell都有两个三角形,四个顶点组成,那么既然如此,我们只需要把这四个顶点的顶点色中,代表该地块纹理的通道值+1即可.

  在遍历完所有地块,设置完定点后,需要对定点颜色执行约束操作,按比例缩放,保证和值不超过1.

  将得到的顶点色赋值给mesh即可.

 

7.效果示意:

[小明学Shader]15.基于Grid的地形混合shader

8.参考

  https://zhuanlan.zhihu.com/p/26383778

  https://www.cnblogs.com/luxishi/p/6670487.html

9.源码:

  shader:

  

 1 Shader "SlpatMap/TerrainLab"
 2 {
 3     Properties
 4     {
 5         _Splat0 ("_SlpatTex0", 2D) = "white" {}
 6         _Splat1 ("_SlpatTex1", 2D) = "white" {}
 7         _Splat2 ("_SlpatTex2", 2D) = "white" {}
 8         _Splat3 ("_SlpatTex3", 2D) = "white" {}
 9         _Splat4 ("_SlpatTex4", 2D) = "white" {}
10     }
11     SubShader
12     {
13         Tags { "RenderType"="Opaque" }
14         LOD 100
15 
16         Pass
17         {
18             CGPROGRAM
19             #pragma vertex vert
20             #pragma fragment frag
21 
22             #include "UnityCG.cginc"
23 
24             struct appdata
25             {
26                 float4 vertex : POSITION;
27                 float2 texcoord : TEXCOORD0;
28                 fixed4 color : COLOR;
29             };
30 
31             struct v2f
32             {
33                 float4 vertex : SV_POSITION;
34                 float2  uv[5] : TEXCOORD0;
35                 fixed4 color : COLOR0;
36                 fixed color2 : COLOR1;
37             };
38 
39         
40             sampler2D _Splat0;
41             sampler2D _Splat1;
42             sampler2D _Splat2;
43             sampler2D _Splat3;
44             sampler2D _Splat4;
45 
46             float4 _Splat0_ST;
47             float4 _Splat1_ST;
48             float4 _Splat2_ST;
49             float4 _Splat3_ST;
50             float4 _Splat4_ST;
51             
52             v2f vert (appdata v)
53             {
54                 v2f o;
55                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
56                 o.uv[0] = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _Splat0);
57                 o.uv[1] = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _Splat1);
58                 o.uv[2] = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _Splat2);
59                 o.uv[3] = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _Splat3);
60                 o.uv[4] = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _Splat4);
61                 o.color = v.color;
62                 o.color2 = (1 - (v.color.r + v.color.g + v.color.b + v.color.a));
63                 return o;
64             }
65             
66             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
67             {
68                 fixed3 zero = fixed3(0, 0, 0);
69                 fixed3 splat1Col = i.color.r <= 0.001 ? zero : tex2D(_Splat0, i.uv[0]).xyz * i.color.r;
70                 fixed3 splat2Col = i.color.g <= 0.001 ? zero : tex2D(_Splat1, i.uv[1]).xyz * i.color.g;
71                 fixed3 splat3Col = i.color.b <= 0.001 ? zero : tex2D(_Splat2, i.uv[2]).xyz * i.color.b;
72                 fixed3 splat4Col = i.color.a <= 0.001 ? zero : tex2D(_Splat3, i.uv[3]).xyz * i.color.a;
73                 fixed3 splat5Col = i.color2 <= 0.001 ? zero : tex2D(_Splat4, i.uv[4]).xyz * i.color2;
74                 fixed4 col;
75                 col.xyz = splat1Col + splat2Col + splat3Col + splat4Col + splat5Col;
76                 col.w = 1;
77                 return col;
78             }
79             ENDCG
80         }
81     }
82 }
View Code

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