弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。


讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。


1.直线弹道
在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动。这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识。
分析的情况如下图: 
在Unity中实现的方法:

Vector3 hitPoint = Vector3.zero;//存放命中点坐标
//假设飞机物体是aircraft,炮塔物体是gun 两者间的方向向量就是两种世界坐标相减
Vector3 D = gun.transform.position - aircraft.transform.position;
//用飞机transform的TransformDirection方法把前进方向变换到世界坐标,就是飞机飞行的世界方向向量了
Vector3 aircraftDirection = aircraft.transform.TransformDirection(Vector3.foward);
//再用Vector3.Angle方法求出与飞机前进方向之间的夹角
float THETA = Vector3.Angle(D,aircraftDirection);
float DD = D.magnitude;//D是飞机炮塔间方向向量,D的magnitued就是两种间距离
float A =1-Mathf.Pow((gunVelocity/aircraftVelocity),2);//假设炮弹的速度是gunVeloctiy飞机的飞行线速度是aircraftVeloctiy
float B = -(2*DD*Mathf.Cos(THETA**Mathf.Deg2Rad));//要变换成弧度
float C = DD*DD;
float DELTA = B*B-4*A*C;
if (DELTA>=0){//如果DELTA小于0,无解
   float F1 = (-B+Mathf.Sqrt(B*B-4*A*C))/(2*A);
   float F2 = (-B-Mathf.Sqrt(B*B-4*A*C))/(2*A);
   if(F1<F2)//取较小的一个
   F1 = F2;
   //命中点位置等于 飞机初始位置加上计算出F边长度乘以飞机前进的方向向量,这个乘法等于把前进的距离变换成世界坐标的位移
   hitPoint = aircraft.transform.position + aircraftDirection * F1;        
}

假设你的炮弹是个Prefab叫projectilePrefab,带有一个刚体,那么可以这样生成炮弹实例:

if(hitPoint != Vector3.zero){//如果有解
    //生成一个炮弹实例,位置在炮塔的位置,方向是从炮塔指向命中点
    GameObject obj =  (GameObject)Instantiate(projectilePrefab,gun.transform.position,Quaternion.LookRotation(hitPoint));
    //假设muzzleVelocity是设定的炮弹速度(0,0,muzzleVelocity)表示往正z方向运动,用TransformDirection把这个速度变换成世界坐标的速度向量
   obj.rigidbody.velocity = obj.transform.TransformDirection(new Vector3(0,0,muzzleVelocity)); 
}

经过以上计算,炮弹可以准确的命中飞行中的目标,只要目标是按照固定速度和方位角飞行的,可以百发百中。当然也会有无解的情况,所以计算的时候判断了Delta,一共也就是几条语句。


2.抛物线弹道
考虑进重力影响,炮弹的弹道就是一个抛物线方程,而目标还是在3D空间的匀速直线运动,一个空间直线方程。
   3.各种变换可以快速的通过向量、矩阵运算得到,很方便,不需要总是借助transform

 

//抛物线方程 X Y代表预测落点,V代表炮弹初速,G是重力加速度 返回值是Vector2,其中x是发射角,y是飞行时间
Vector2 formulaProjectile(float X,float Y,float V,float G){
if(G ==0){//如果无重力 问题就成了简单的三角函数 THETA等于atan(y/x) 飞行时间就等于(Y/sin(THETA))(斜边长)再除以速度
    float THETA = Mathf.Atan(Y/X);
    float T = (Y/Mathf.Sin(THETA))/V;
    return(new Vector2(THETA,T));
}else{//用上面的公式进行计算
    float DELTA = Mathf.Pow(V,4)-G*(G*X*X-2*Y*V*V);
    if(DELTA < 0){//DELTA小于0无解
        return Vector2.zero;
    }
    float THETA1 = Mathf.Atan((-(V*V)+Mathf.Sqrt(DELTA))/(G*X));
    float THETA2 = Mathf.Atan((-(V*V)-Mathf.Sqrt(DELTA))/(G*X));
    if(THETA1>THETA2)//取较小值
        THETA1 = THETA2;
    float T = X/(V*Mathf.Cos(THETA1));//用抛物线水平运动方程计算飞行时间 比较简单
    return new Vector2(THETA1,T);
    }
}
//目标运动的直线方程 VT是目标运动速度 PT是目标当前位置 DT是目标运动方向 TT是运动时间 返回值是目标经过时间TT以后的实际位置
Vector3 formulaTarget(float VT,Vector3 PT,Vector3 DT,float TT){
//简单的一句话搞定直线方程计算 目标实际位置=目标当前位置+目标运动方向向量*(目标飞行速度*目标飞行时间)
    return PT + DT * (VT * TT);
}
//主迭代函数 参数灰常多 用于算法演示 实际使用是可以简化的
//gunVelocity:炮弹初速度 gunPosition:炮塔世界坐标 aircraftVelocity:飞机线速度 aircraftPosition:飞机当前位置世界坐标
//aircraftDirection:飞机飞行方向向量 hitPoint:预测的命中点 G:重力加速度 accuracy:计算精度 小于这个值认为计算完成 diff:上次迭代的差值
//返回值是炮塔发射时瞄准点的坐标(注意不是实际命中点)
Vector3 calculateNoneLinearTrajectory(float gunVelocity,Vector3 gunPosition,float aircraftVelocity,
Vector3 aircraftPosition,Vector3 aircraftDirection,Vector3 hitPoint,float G,float accuracy,float diff){
//如果预测命中点是0 无解 返回0
if(hitPoint == Vector3.zero){
    return Vector3.zero;
}
//把炮塔正z指向预测命中点在炮塔高度的一个水平面上的投影点 
//这样就构造了一个以炮塔为原点,以重力方向为-y轴 以炮塔正前方为x轴的标准抛物线2D坐标系,这个要自己体会下
Vector3 gunDirection = new Vector3(hitPoint.x,gunPosition.y,hitPoint.z) - gunPosition;
//构造一个从世界坐标到炮塔坐标的旋转矩阵
Quaternion gunRotation = Quaternion.FromToRatation(gunDirection,Vector3.forward);
//把预测命中点变换到炮塔坐标(减法是计算相对坐标差,再旋转到炮塔当前坐标来)
Vector3 localHitPoint = gunRotation * (hitPoint - gunPosition);
float V = gunVelocity;
float X = localHitPoint.z;//注视方向 前方是z,也就是抛物线坐标里的X
float Y = localHitPoint.y;
Vector2 TT = formulaProjectile(X,Y,V,G);//用抛物线方程计算射击仰角和飞行时间
if(TT == Vector2.zero){//如果无解 返回
    return Vector3.zero;
}
float VT = aircraftVelocity;
Vector3 PT = aircraftPosition;
Vector3 DT = aircraftDirection;
float T = TT.y;//TT的y是用抛物线方程计算出的弹丸飞行时间
Vector3 newHitPoint = formulaTarget(VT,PT,DT,T);//带入直线方程计算目标实际位置 注意目标的计算是在3D世界坐标进行的
float diff1 = (newHitPoint - hitPoint).magnitude;//判断预测点和实际目标位置的距离
if (diff1 > diff){//如果距离大于上一次计算的距离 那么要么迭代算法有问题 是发散的 要么就无解 返回0
    return Vector3.zero;
}
if(diff1<accuracy){//如果距离小于希望的精度 找到结果 返回瞄准点 炮弹是抛物线 发射时不能瞄准命中点 要计算瞄准点
    gunRotation = Quaternion.Inverse(gunRotation);//把刚才构造的旋转矩阵进行逆变换,从炮塔坐标变回世界坐标
    Y = Mathf.Tan(TT.x)*X;//TT的x是炮弹射出的仰角tan(仰角)*水平距离=垂直高度了(三角函数),这才是瞄准点的高度
   return gunRotation * new Vector3(0,Y,X) + gunPosition;//把瞄准点变换回世界坐标 注意X其实是Z
}
//即不是无解 也未达到精度要求 递归调用继续迭代 其中预测命中点用目标轨迹方程计算出的新位置取代 参考差值用本次计算的差值取代
return calculateNoneLinearTrajectory(gunVelocity,gunPosition,aircraftVelocity,aircraftPosition,aircraftDirection,newHitPoint,G,accuracy,diff1);
}

一个炮弹运动轨迹方程 一个目标运动轨迹方程,加一个迭代函数,就能完成计算抛物线弹道命中直线匀速移动目标的问题。实际使用的时候,可以先用方法1直线弹道算出一个命中点,作为初始预测点带入进行迭代,可以减少迭代次数。过程里使用了大量简化的向量和矩阵运算,对这部分不熟的读起来可能费劲。
在几千米范围以内的飞机,飞行速度在300-700km/h,炮弹出膛速度在500m/s(2战水平,其实高射炮出膛速度不止这么点),命中精度10m以内的前提下,基本上4次迭代以内可以完成。


3.更多复杂因素的计算
   在实际情况中,还可能有更多的影响。比如目标不是匀速直线而是加速运动或者曲线运动,比如空气阻力对弹道的影响,弹丸质心不在几何中心时与重力、空间阻力夹角产生的偏转力矩,炮弹在移动的平台上射击移动的目标。另外炮弹出射点是从炮口算起,在旋转炮塔和炮管的情况下,这个出射点其实是个球面轨迹而不是个固定点。火炮发现目标到炮口转动到合适位置的时间里,目标又发生了位移,所以还要计算这个炮塔旋转的提前量。这一系列的复杂问题其实都可以通过联立方程组,然后迭代求解的方法实现,原理完全一样,只是计算复杂度大大增加。


比如在考虑空气阻力等情况下,炮弹的轨迹方程会是这种形式:        
其他参数都会用这个因子缩放,所以按照实际情况设置就行。


转载:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=3919&fid=2

 

 

 

相关文章:

  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2021-10-13
  • 2021-11-17
猜你喜欢
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
相关资源
相似解决方案