5.在面板创建颜色节点将模式改为HDR 再创建菲涅耳节点 控制菲涅耳的功率节点来改

变表面覆盖的大小 将颜色与表面颜色相乘将其输出到一个乘法节点 并连到散射上

Unity Sharder Graph_老旧显示器(2)

 

6.在之前阿尔法额外输出创建反转曲线节点 将采取将其翻转然后输出 将基础颜色拖出和反转后的效果相乘 最后将反转相乘的效果和边缘的效果叠加 并连到散射上

Unity Sharder Graph_老旧显示器(2)

 

7.在面板上创建一个向量用来控制闪烁的频率 创建随机范围节点和时间节点 将最终散射的输出再次相乘实现闪烁的效果

Unity Sharder Graph_老旧显示器(2)

 

 

 

 

Unity Sharder Graph_老旧显示器(2)

 

 

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