1.控制基础颜色 在面板创建颜色

Unity Sharder Graph_老旧显示器(1)

 

 

2.在面板创建纹理类型的另一个属性 使用纹理来控制透明度 创建出的节点因与纹理的类型不同 不能直接连接阿尔法 所以首先必须转换纹理使用一个示例纹理节点以便获取纹理

Unity Sharder Graph_老旧显示器(1)

 

 

3.创建平铺与偏移量节点 连接到样本UV纹理进行平铺和偏移的输入 然后插入屏幕位置 可见效果变为叠加到屏幕并没有缠绕在模型的侧面

Unity Sharder Graph_老旧显示器(1)

 

 

4.创建一个向量用来控制纹理的平铺  创建时间节点  乘法节点 并在面板中创建一个向量 来控制滚动的速度

Unity Sharder Graph_老旧显示器(1)

 

 

 

 

 

Unity Sharder Graph_老旧显示器(1)

 

 

 

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