原文转载:https://blog.csdn.net/sinat_21107433/article/details/102635881
1.建造者模式简介
建造者模式将客户端与包含多个部件的复杂对象的创建过程分离,客户端不必知道复杂对象的内部组成方式与装配方式(就好像Jungle不知道到底是如何把大象装进冰箱一样),只需知道所需建造者的类型即可。
建造者模式定义:
建造者模式:
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
“同样的构建过程可以创建不同的表示”??这句话是什么意思呢?想象一下,建造一栋房子,建造过程无非都是打地基、筑墙、安装门窗等过程,但不同的客户可能希望不同的风格或者过程,最终建造出来的房子当然就呈现不同的风格啦!
2.建造者模式结构
建造者模式的结构包含以下几个角色:
- 抽象建造者(AbstractBuilder):创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口;
- 具体建造者(ConcreteBuilder):实现AbstractBuilder的接口,实现各个部件的具体构造方法和装配方法,并返回创建结果。
- 产品(Product):具体的产品对象
- 指挥者(Director): 构建一个使用Builder接口的对象,安排复杂对象的构建过程,客户端一般只需要与Director交互,指定建造者类型,然后通过构造函数或者setter方法将具体建造者对象传入Director。它主要作用是:隔离客户与对象的生产过程,并负责控制产品对象的生产过程。
建造者模式UML类图如下:
3.建造者模式代码实例
考虑这样一个场景,如下图:
Jungle想要建造一栋简易的房子(地板、墙和天花板),两个工程师带着各自的方案找上门来,直接给Jungle看方案和效果图。犹豫再三,Jungle最终选定了一位工程师……交房之日,Jungle满意的看着建好的房子,开始思考:这房子究竟是怎么建成的呢?这地板、墙和天花板是怎么建造的呢?工程师笑着说:“It's none of your business”
UML图如下:
3.1.定义产品类House
-
//产品类House -
class House -
{ -
public: -
House(){} -
void setFloor(string iFloor){ -
this->floor = iFloor; -
} -
void setWall(string iWall){ -
this->wall = iWall; -
} -
void setRoof(string iRoof){ -
this->roof = iRoof; -
} -
//打印House信息 -
void printfHouseInfo(){ -
printf("Floor:%s\t\n", this->floor.c_str()); -
printf("Wall:%s\t\n", this->wall.c_str()); -
printf("Roof:%s\t\n", this->roof.c_str()); -
} -
private: -
string floor; -
string wall; -
string roof; -
};
House是本实例中的产品,具有floor、wall和roof三个属性。
3.2.定义建造者
3.2.1.定义抽象建造者AbstractBuilder
-
//抽象建造者AbstractBall -
class AbstractBuilder -
{ -
public: -
AbstractBuilder(){ -
house = new House(); -
} -
//抽象方法: -
virtual void buildFloor() = 0; -
virtual void buildWall() = 0; -
virtual void buildRoof() = 0; -
virtual House *getHouse() = 0; -
House *house; -
};
3.2.2.定义具体建造者
-
//具体建造者ConcreteBuilderA -
class ConcreteBuilderA :public AbstractBuilder -
{ -
public: -
ConcreteBuilderA(){ -
printf("ConcreteBuilderA\n"); -
} -
//具体实现方法 -
void buildFloor(){ -
this->house->setFloor("Floor_A"); -
} -
void buildWall(){ -
this->house->setWall("Wall_A"); -
} -
void buildRoof(){ -
this->house->setRoof("Roof_A"); -
} -
House *getHouse(){ -
return this->house; -
} -
}; -
//具体建造者ConcreteBuilderB -
class ConcreteBuilderB :public AbstractBuilder -
{ -
public: -
ConcreteBuilderB(){ -
printf("ConcreteBuilderB\n"); -
} -
//具体实现方法 -
void buildFloor(){ -
this->house->setFloor("Floor_B"); -
} -
void buildWall(){ -
this->house->setWall("Wall_B"); -
} -
void buildRoof(){ -
this->house->setRoof("Roof_B"); -
} -
House *getHouse(){ -
return this->house; -
} -
};
3.3.定义指挥者
-
//指挥者Director -
class Director -
{ -
public: -
Director(){} -
//具体实现方法 -
void setBuilder(AbstractBuilder *iBuilder){ -
this->builder = iBuilder; -
} -
//封装组装流程,返回建造结果 -
House *construct(){ -
builder->buildFloor(); -
builder->buildWall(); -
builder->buildRoof(); -
return builder->getHouse(); -
} -
private: -
AbstractBuilder *builder; -
};
3.4.客户端代码示例
-
#include "BuilderPattern.h" -
int main() -
{ -
//抽象建造者 -
AbstractBuilder *builder; -
//指挥者 -
Director *director = new Director(); -
//产品:House -
House *house; -
//指定具体建造者A -
builder = new ConcreteBuilderA(); -
director->setBuilder(builder); -
house = director->construct(); -
house->printfHouseInfo(); -
//指定具体建造者B -
builder = new ConcreteBuilderB(); -
director->setBuilder(builder); -
house = director->construct(); -
house->printfHouseInfo(); -
system("pause"); -
return 0; -
}
3.5.效果
4.建造者模式总结
从客户端代码可以看到,客户端只需指定具体建造者,并作为参数传递给指挥者,通过指挥者即可得到结果。客户端无需关心House的建造方法和具体流程。如果要更换建造风格,只需更换具体建造者即可,不同建造者之间并无任何关联,方便替换。从代码优化角度来看,其实可以不需要指挥者Director的角色,而直接把construct方法放入具体建造者当中。
优点:
- 建造者模式中,客户端不需要知道产品内部组成细节,将产品本身和产品的创建过程分离,使同样的创建过程可以创建不同的产品对象;
- 不同建造者相互独立,并无任何挂链,方便替换。
缺点:
- 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
- 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大
适用环境:
- 需要生成的产品对象有复杂的内部结构(通常包含多个成员变量);
- 产品对象内部属性有一定的生成顺序;
- 同一个创建流程适用于多种不同的产品。