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第二章 创建项目


本章开始我们来创建我们的项目,导入用到的素材。


创建项目


打开Unity3D,点击New按钮。这时我们看到创建项目的设置界面。


SRPG游戏开发(三)第二章 创建项目

2 - 1创建项目


  • Project name:项目名称;
  • Location:项目在设备(硬盘)中的位置;
  • 3D/2D:设置3D/2D环境;
  • Add Asset Package:创建项目后立刻添加的资源包;
  • Cancel:取消创建项目;
  • Create project:创建项目。


输入项目名称,选择位置,把环境设置成2D,点击“Create project”按钮创建我们的项目。如果选择了3D环境创建了项目也不要紧,可以在设置中更改设置,找到菜单Edit => Project Setting => Editor打开Editor SettingInspector面板,将Default Behavior Mode中的Mode项改成2D


SRPG游戏开发(三)第二章 创建项目

2 - 2 Editor Setting


创建项目文件夹


新建项目之后,为了整洁,先来创建一些我们所需的文件夹,这是一个非常好的习惯。我创建的文件夹如图显示。


SRPG游戏开发(三)第二章 创建项目

2 - 3创建的文件夹


主文件夹SRPG_Dev,我们所有的东西(除插件与第三方)全部放在这里,包括:

  • Artwork:和美术相关的东西(除瓦片):
    • Atlas:图集,打包好的图集;
    • Sprite:精灵,与Texture区分,主要是对象所使用的;
    • Texture:贴图,与Sprite区别,主要是UI所使用的;
  • ResourcesUnityEngine.Reources所使用的位置;
  • Scene:场景;
  • Script:代码(除瓦片);
  • Tile:瓦片,我们将所有与瓦片有关的东西(包括代码与素材)全部放到这个文件夹中:
    • Asset:瓦片资源;
    • PaletteUnity创建的Tile Palette
    • Script:瓦片代码;
    • Texture:瓦片所使用的贴图。

 

导入官方Tile相关的脚本组件


在上一章中,我们下载了Unity3D官方的相关脚本组件。解压缩后,我们看到它是一个工程项目,Assets中只有一个文件夹“Tilemap”。我们可以直接把这个文件夹拉入我们的项目;也可以先用Unity3D打开这个项目,然后在菜单栏上选择Assets=> Export Package导出这些文件,再在我们的项目中在菜单栏上选择Assets => Import Package => Custom Package导入到我们的项目中


项目文件夹如图显示。

SRPG游戏开发(三)第二章 创建项目

2 - 4导入后的视图


我们导入进来的相关组件全部都在TIlemap文件夹内:

  • Brushes:笔刷,我们暂时用不到;
  • GridInformation:之前提到过,保存Tile数据以外的其它数据;
  • TilesUnity为我们写好的瓦片,可直接使用:
    • Animated Tile:动画瓦片,比如水流,飘扬的旗子等;
    • Pipeline Tile:水管瓦片,上下左右四个方向自动链接的瓦片;
    • Random Tile:随机瓦片,设置多个贴图,随机显示其中一个;
    • Rule Tile:规则瓦片,功能最强大,包括其它4种瓦片所有功能;
    • Terrain Tile:地形瓦片,设置地形时使用的瓦片。

 

我们的瓦片里有一些数据,所以不可以直接使用它们,能够添加数据的方法很多,我在这里推荐以下几种:

  • 新建一个接口(Interface),然后继承所需类型的Tile,同时继承接口;
  • 新建一个继承自TileBaseFE4TileBase类,添加我们的数据,然后修改所需类型的Tile的源码继承自FE4TileBase
  • 直接在Rule Tile的源码添加我们的数据,游戏只使用RuleTile
  • 新建FE4Tile类继承自Rule Tile,新增我们的数据,游戏只使用FE4Tile


为了方便编辑,可能还需要稍稍修改Editor。我们所使用的瓦片,根据需求大多数是规则瓦片,少量其它瓦片。(关于地形瓦片,Unity有严格要求15种类型的贴图,缺一个就有可能显示不了贴图,并不适合我们的项目,如果你要了解,可以新建一个地形瓦片,在Inspector面板中可查看15种类型的名称,需要注意的是这15种类型全部是从方向“上”开始的顺时针贴图,而旋转是Unity帮我们做,不需要我们自己旋转,具体可以参见源码


下一章的内容


在下一个章节,我们将添加一些Tile需要的基本数据并进行地图的绘制。特别注释,后面可能会很慢很慢,过年了,你懂得。

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