第二章 创建项目
本章开始我们来创建我们的项目,导入用到的素材。
一 创建项目
打开Unity3D,点击New按钮。这时我们看到创建项目的设置界面。
图 2 - 1创建项目
- Project name:项目名称;
- Location:项目在设备(硬盘)中的位置;
- 3D/2D:设置3D/2D环境;
- Add Asset Package:创建项目后立刻添加的资源包;
- Cancel:取消创建项目;
- Create project:创建项目。
输入项目名称,选择位置,把环境设置成2D,点击“Create project”按钮创建我们的项目。如果选择了3D环境创建了项目也不要紧,可以在设置中更改设置,找到菜单Edit => Project Setting => Editor打开Editor Setting的Inspector面板,将Default Behavior Mode中的Mode项改成2D。
图 2 - 2 Editor Setting
二 创建项目文件夹
新建项目之后,为了整洁,先来创建一些我们所需的文件夹,这是一个非常好的习惯。我创建的文件夹如图显示。
图 2 - 3创建的文件夹
主文件夹SRPG_Dev,我们所有的东西(除插件与第三方)全部放在这里,包括:
- Artwork:和美术相关的东西(除瓦片):
- Atlas:图集,打包好的图集;
- Sprite:精灵,与Texture区分,主要是对象所使用的;
- Texture:贴图,与Sprite区别,主要是UI所使用的;
- Resources:UnityEngine.Reources所使用的位置;
- Scene:场景;
- Script:代码(除瓦片);
- Tile:瓦片,我们将所有与瓦片有关的东西(包括代码与素材)全部放到这个文件夹中:
- Asset:瓦片资源;
- Palette:Unity创建的Tile Palette;
- Script:瓦片代码;
- Texture:瓦片所使用的贴图。
三 导入官方Tile相关的脚本组件
在上一章中,我们下载了Unity3D官方的相关脚本组件。解压缩后,我们看到它是一个工程项目,Assets中只有一个文件夹“Tilemap”。我们可以直接把这个文件夹拉入我们的项目;也可以先用Unity3D打开这个项目,然后在菜单栏上选择Assets=> Export Package导出这些文件,再在我们的项目中在菜单栏上选择Assets => Import Package => Custom Package导入到我们的项目中。
项目文件夹如图显示。
图 2 - 4导入后的视图
我们导入进来的相关组件全部都在TIlemap文件夹内:
- Brushes:笔刷,我们暂时用不到;
- GridInformation:之前提到过,保存Tile数据以外的其它数据;
- Tiles:Unity为我们写好的瓦片,可直接使用:
- Animated Tile:动画瓦片,比如水流,飘扬的旗子等;
- Pipeline Tile:水管瓦片,上下左右四个方向自动链接的瓦片;
- Random Tile:随机瓦片,设置多个贴图,随机显示其中一个;
- Rule Tile:规则瓦片,功能最强大,包括其它4种瓦片所有功能;
- Terrain Tile:地形瓦片,设置地形时使用的瓦片。
我们的瓦片里有一些数据,所以不可以直接使用它们,能够添加数据的方法很多,我在这里推荐以下几种:
- 新建一个接口(Interface),然后继承所需类型的Tile,同时继承接口;
- 新建一个继承自TileBase的FE4TileBase类,添加我们的数据,然后修改所需类型的Tile的源码继承自FE4TileBase;
- 直接在Rule Tile的源码添加我们的数据,游戏只使用RuleTile;
- 新建FE4Tile类继承自Rule Tile,新增我们的数据,游戏只使用FE4Tile。
为了方便编辑,可能还需要稍稍修改Editor。我们所使用的瓦片,根据需求大多数是规则瓦片,少量其它瓦片。(关于地形瓦片,Unity有严格要求15种类型的贴图,缺一个就有可能显示不了贴图,并不适合我们的项目,如果你要了解,可以新建一个地形瓦片,在Inspector面板中可查看15种类型的名称,需要注意的是这15种类型全部是从方向“上”开始的顺时针贴图,而旋转是Unity帮我们做,不需要我们自己旋转,具体可以参见源码)
四 下一章的内容
在下一个章节,我们将添加一些Tile需要的基本数据并进行地图的绘制。特别注释,后面可能会很慢很慢,过年了,你懂得。