创建HDRP项目 PS:你会发现不需要安装下面我所说的插件和渲染管线资源创建操作(URP项目同理)

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置 

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

 【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置 

创建一个无光照的Shader(HDRP)

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

双击空格

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置 

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

 

创建Material(平常一样创建)如果是旧的Material 需要更新一下。

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

创建一个物体将材质拖到上面

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置 

为什么我材质没有变红!

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

那是因为你没有保存Shader!是的,可视化ShaderGraph需要点击保存Shader才会更新,不然就是旧的Shader效果,你重启Unity后就会变回旧的。

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

 【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

完工。

类似另一个URP项目一样的操作,只是要安装的插件和创建的渲染管线资源不同了。
【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

【Shader】Unity 2019.4.0f1 ShaderGraph环境配置

同理,URP插件也不需要安装,因为URP项目会本身就会自动带上。如果你创建的是非URP项目都需要经过安装插件和创建渲染管线资源放到Graphics里的Scriptable Render Pipeline Settings里面。

关于渲染管线资源的参数、如何看ShaderGraph文件的Shader源码目前还未了解(留坑) 

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