弹簧关节Spring Joint

弹簧有两端,一端固定在场景的某个位置或者某个物体上,另一端固定在当前物体上。

物理关节

属性

Anchor     弹簧一端固定在当前物体的锚点位置。

Connected Anchor   当弹簧只连接了当前物体,没连接其他物体,该锚点则表示弹簧一端固定的位置的世界坐标。

当弹簧也连接了其他物体,锚点则表示弹簧一端固定在其他物体的锚点位置。

Connected Body    弹簧连接的其它物体

Auto Configure Connected Anchor     如果允许,当修改Anchor时,会自动为Connected Anchor设置与Anchor同样的位置

Spring    弹簧弹力的大小

Damper    阻尼,可以理解为阻碍弹簧活动的一种力。阻尼越大,弹簧越快稳定,减震效果越好。但是如果阻尼过大,两个物体之间会变成了刚性连接。

Min Distance   最小距离,如果两物体的当前距离大于该数,则不**弹簧(2017版,区别于前面的版本,更直观了)

Max Distance   最大距离,如果两物体的当前距离小于该数,则不**弹簧

最小距离与最大距离允许我们设置一个不**弹簧的距离范围

Tolerance   变化误差,只对最大距离和最小距离起效。当值为1的时候,则最大距离加1,最小距离减1(最小距离最小为0)

相当于允许我们设置一个变化的不**弹簧的距离范围

Break Force   破坏弹簧的力的大小

Break Torque   破坏弹簧的扭力的大小

Enable Collision   是否允许两个连接的物体碰撞

 

铰链关节Hinge Joint

铰链又称合页是用来连接两个固体并允许两者之间做相对转动的机械装置。

实现例子:门,各种活动木板

物理关节

属性

Anchor    铰链固定在当前物体的位置

Axis    当前物体的旋转轴,即沿着哪条轴摆动。Scene场景中的箭头即旋转轴

Use Spring    弹簧让物体到达一个固定的角度。如为门设置一个固定的角度,当门被摆动后,门会在弹簧的作用下恢复到设置的固定角度

Spring   

       Spring    弹簧弹力的大小

       Damper    阻尼

       Target Position    目标角度

Use Motor    马达让物体旋转。当设置好其它参数后,使用马达,物体将自行旋转

Motor

       Target Velocity    目标速率

       Force    作用力。如果作用力太小,而目标速率很大,是达不到目标速率的

       Free Spin    如果勾上,马达将不会破坏旋转,只会加速旋转

Use Limits    如果勾上,铰链的角度将会被限制在最小值和最大值之间。即控制旋转的角度范围

Limits

       Min    旋转可以达到的最小角度

       Max    旋转可以达到的最大角度

       Bounciness    弹力,物体撞到最小或最大角度的反弹力

       Contact Distance    接触距离,在距离限制内的距离会保持从而避免抖动

 

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