Shading 1(Illumination,Shading and Graphics Pipeline) 从远到近绘制,近的覆盖远的 互相遮挡无法确定顺序 除了图片缓存,再生成一个深度缓存,存储每个像素的深度 注意:为了简化z总是正的,越小越近 浮点型很少出现相等,但z-fight还是存在的 z-buffer无法处理透明物体 高光、漫反射、环境光 local代表局部的,并不会考虑阴影 kd代表反射的系数,漫反射与v观测角度无关 相关文章: 2021-11-25 2022-01-17 2021-10-08 2021-05-03 2021-05-28 2021-10-28 2021-11-01 2021-08-14