UE4插件BlueMan_VehicleAI使用
1. 导入BlueMan_Vehicle插件
关闭项目,在epic客户端导入插件或在项目目录下新建文件夹Plugins,复制粘贴插件到此
右键项目文件(后缀为.uproject),选择Generate Visual Studio project Files重新Build,完成后即可开始使用,如果有提示无法Build提示需要打开VS根据错误提示修改,完成在VS内生成即可
导入完成后即可在UE4内查看插件是否启用(编辑 —> 插件)
2. 新建WheelVehicleAI类
新建一个WheelVehicle类,或是导入UE4的官方Vehicle功能包均可,我使用时是新建一个WheelVehicle类
打开蓝图,选择VehicleMovement组件,设置轮胎节点和对应的轮胎类,并在Mesh蓝图中选择骨骼网格体和动画蓝图
随后添加三个Arrow组件,并放置于车前盖上方,分别命名为CenterSensor,LeftSensor,RightSensor,注意箭头命名要和使用的箭头相对应
添加组件VehicleAIModule_Racing
可以自行设置组件VehicleAIModule_Racing的参数
打开蓝图事件图表,蓝图编辑如下
3. 新建路径点和路径分支点
新建两个蓝图,基类分别选择RacingAI_RacingLineWaypoint和RacingAI_Waypoint,分别命名为RaceLine和RacingWayPoint
新建完成后可以在基于RacingAI_Waypoint的蓝图类里勾选DeBug,以便查看路线方向
4. 布置路径点和路径分支点
拖拽几个RacingWayPoint蓝图放置在地图上,并在NextWaypoint上依次选择下一个路径点,如果想要循环路线的话只需要把最后一个RacingWayPoint的NextWaypoint选择为第一个RacingWayPoint路径点即可
拖拽RacingLine放置在路线点附近,并在设置该Actor附近的RacingWayPoint的RacingLine
如上依次设置完成后的路线图
把车辆的蓝图类放置在地图中,并设置VehicleAIModule_Racing组件上的起点和车辆Pawn上的控制玩家
5. AI开始自动驾驶
开始运行,效果如下