【问题标题】:Godot - How Are Scenes Handled Outside of the Viewport?Godot - 如何在视口之外处理场景?
【发布时间】:2020-10-20 21:14:06
【问题描述】:

在 Godot 引擎中,我想知道当对象/场景离开视口时会发生什么?例如:我正在尝试制作包含大量场景/实体(例如多个移动的敌人,以及资源节点)的大型地图。我正在尝试找出处理不再需要加载到内存中的实体的最佳方法。

我最初的想法是,移动到的每个图块,检查包含所有图块的“地图”数组,并将新的图块加载到屏幕上一点,反之亦然,那些将消失的图块。我认为这是可怕的做法。我还想过让“区域”一旦进入,就可以加载即将到来的部分——但这也变得非常复杂。

【问题讨论】:

    标签: godot


    【解决方案1】:

    我注意到 Godot 已经在处理这个问题的一部分。例如,当发射粒子的对象离开视口时,它会停止发射粒子。

    就全局性能而言,拥有多个实例应该不是问题,但如果您有很多实体,您可能只想在它们位于视口中时执行代码。

    例如:

      if(isInViewport):  
          Do everything
      Else: 
          Do nothing but exist
    

    为此,VisibilityNotifier2D 类可能很有用。

    【讨论】:

    • 谢谢!这很有帮助。我喜欢粒子的例子。
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