【问题标题】:Implementing Normal Mapping HLSL实现法线映射 HLSL
【发布时间】:2013-02-22 06:30:04
【问题描述】:

所以,好的。我正在尝试在我的小型游戏引擎中实现法线映射,但我无法让它工作。

当我只使用每个顶点法线进行照明时,一切都很好,但如果我尝试使用法线贴图进行照明,那么一切都会崩溃。

我知道我有正确的 UV,因为纹理看起来不错,但我不知道在法线贴图纹理方面我做错了什么。

这是我的像素着色器(HLSL)中的一些代码......

    float3 NormalSample(float3 normalMapSample, float3 unitNormalW, float3 tangentW)
{
    //Uncompress each component from [0,1] to [-1,1]
    float3 normalT = 2.0f*normalMapSample - 1.0f;
    // Build orthonormal basis.
    float3 N = unitNormalW;
    float3 T = normalize(tangentW - dot(tangentW, N)*N);
    float3 B = cross(N, T);

    float3x3 TBN = float3x3(T, B, N);

    // Transform from tangent space to world space.
    float3 bumpedNormalW = mul(normalT, TBN);

    return bumpedNormalW;
}

关于我可能做错的任何想法?

【问题讨论】:

  • 代码看起来正确。确保正确计算法线和切线。还要记住,NormalSample 在世界空间中返回法线,因此您应该在世界空间中进行光照。如果将 normalMapSample 设置为固定值(0.5、0.5、1)而不是对纹理进行采样,会发生什么情况?
  • 好的,我实际上是在使用不同的照明模型来实现我的照明,并将对此进行更新。我认为我现在做错的是我没有正确地在切线空间、世界空间和模型空间之间转换向量。

标签: graphics 3d hlsl directx-11


【解决方案1】:

好的,我修好了。我只是在错误的坐标空间中进行正常计算。为了更容易,我决定在模型空间中做所有事情。看起来不错。太糟糕了,我不允许发布屏幕截图。

再次感谢 Miloszmaki....

【讨论】:

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