【问题标题】:Ursina engine texture mappingUrsina 引擎纹理映射
【发布时间】:2022-01-10 22:34:04
【问题描述】:

所以我面临的问题是我无法弄清楚如何将纹理应用到模型中,以使每一侧的纹理都不同。例如,我想创建类似于 Minecraft 的草块,底部为棕色,侧面为绿色和棕色,顶部为绿色。我已经搜索了这个问题,发现可以使用 UV,但我不知道如何使用。我已经尝试在 Blender 中创建 UV 贴图,然后将其导出并将其作为纹理和模型以及其他组合放置,但是它并没有改变模型,所以我让它成为内置的“立方体”并只改变了纹理,但实际上只是放了UV 的.png 文件在所有方面。因此,我们将不胜感激!

【问题讨论】:

    标签: python python-3.x game-engine


    【解决方案1】:

    uvs 在模型定义而不是纹理中。

    确保搅拌机中只有一个 uv 和 unwraped model(默认立方体未展开)。

    当您从搅拌机导入到 ursina 时,它也应该导入 uvs(在第 224 行 here 附近)

    那么你应该将纹理应用到网格

    【讨论】:

    • 感谢帮助,我终于明白了。所以基本上你创建 .blend 文件,文件名是模型的名称,纹理是纹理的 uv 图像,但是有一个小问题,模型的某些部分不能正确渲染。所以发生的情况是,除了从视角的某些部分之外,它的大部分都被渲染了,但是如果我从不同的角度接近实体,现在渲染了该部分,但我正在查看模型的那个不是。有什么建议吗?
    • 没关系,我解决了这个问题,只是网格没有完成有洞
    【解决方案2】:

    另外,您可以使用 Microsoft 的 3D Builder 构建模型并使用 Paint 3D 绘制模型。将其重新导入到3D Builder 以保存为.obj.mtl 文件和.png 纹理贴图。正如我所尝试的,它适用于 Ursina。

    【讨论】:

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