【发布时间】:2018-10-11 23:22:33
【问题描述】:
我正在尝试使用 GLSL 实现圆形晕影,但是当纹理为矩形时,结果是椭圆形的。无论纹理大小如何,使它成为正方形的正确方法是什么?输入纹理大小(分辨率)可以是矩形或正方形。 我尝试了使用 discard 方法的解决方案,但这不符合我的要求,因为我需要使用 smoothstep 来获得渐变边缘。
当前结果:
GLSL 着色器:
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec2 u_resolution;
vec4 applyVignette(vec4 color)
{
vec2 position = (gl_FragCoord.xy / u_resolution) - vec2(0.5);
float dist = length(position);
float radius = 0.5;
float softness = 0.02;
float vignette = smoothstep(radius, radius - softness, dist);
color.rgb = color.rgb - (1.0 - vignette);
return color;
}
void main()
{
vec4 color = texture2D(u_texture, v_texcoord);
color = applyVignette(color);
gl_FragColor = color;
}
【问题讨论】:
标签: glsl fragment-shader