【发布时间】:2015-12-08 00:58:36
【问题描述】:
我最近在我的引擎中添加了延迟着色,并遇到了一种称为“光体积”的技术。虽然它很棒,因为它将光照计算减少到最低限度(仅执行光照体积中的片段),但我无法弄清楚如何使用环境光照渲染场景的其余部分!
我得到以下场景没有环境照明:(光量已以灰色突出显示)
当然,我总是可以渲染一个全屏四边形,但我会失去这种技术的好处。
有什么建议吗?
编辑:感谢尼科尔,我终于让它工作了:)这是一张新照片:
【问题讨论】:
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Nicol 的回答是正确的,但也许您可以详细说明为什么您认为对每个像素的迭代会扼杀环境光源延迟渲染的好处?您仍然只考虑那些实际出现在屏幕上的像素,而不是任何随后被覆盖的中间结果,就像您在原始渲染器中所做的那样。
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我实际上的意思是,将点光源渲染为全屏四边形是在浪费性能......因为你不需要穿过没有被灯光照亮的部分!
标签: opengl