【发布时间】:2019-05-19 03:06:32
【问题描述】:
我正在尝试从简单的 2D 渲染器更改为批处理渲染器,它几乎可以工作,除了似乎第二次调用将顶点混合在一起的事实。我尝试更改所有内容,从 Buffer Data 和 AttribPointer 到 VertexCount 和顶点本身,现在仍然使用代码,给定位置 (0,0) 和大小 (1,1) 一个红色方块,但在第二个红色方块上应该画在第一个我得到一个红色三角形,然后在第三个相同的红色正方形和第四个三角形等等......
Shader 仅获取位置 0 vec2 并且 gl_Position 设置为该位置。
#define RENDERER_MAX_SPRITES 10000
#define RENDERER_SPRITE_SIZE (sizeof(float) * 2)
#define RENDERER_BUFFER_SIZE (RENDERER_SPRITE_SIZE * 6 * RENDERER_MAX_SPRITES)
void BatchRenderer::Initialize() {
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_BUFFER_SIZE, nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, RENDERER_SPRITE_SIZE, (void*)0);
glBindVertexArray(0);
}
void BatchRenderer::Add(iVec2 position, iVec2 size, Color& color, Texture& texture) {
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
float vertices[12] = {
position.x, position.y,
position.x, position.y + size.y,
position.x + size.x, position.y + size.y,
position.x + size.x, position.y + size.y,
position.x + size.x, position.y,
position.x, position.y
};
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, VertexSum, sizeof(vertices), &vertices);
VertexSum += 12;
VertexCount += 6;
glBindVertexArray(0);
}
void BatchRenderer::Flush() {
shader.Use();
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, VertexCount);
glBindVertexArray(0);
VertexCount = 0;
VertexSum = 0;
}
【问题讨论】:
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RENDERER_BUFFER_SIZE是什么? -
抱歉,刚刚在帖子中添加了#defines