【发布时间】:2013-06-12 21:06:45
【问题描述】:
在我的片段/像素着色器中,我试图在给定范围内以百分比 [0-1] 计算片段的深度位置。我拥有的是一堆形状(它们没有给出相关数据),但所有形状都有一个共同点,那就是它们的深度总是 1000 像素。
根据我从片段中获得的深度值,我希望能够计算出在这个形状的范围(1000.0 像素)中它在 [0-1] 之间的值的位置。
这意味着我可以有一个当前片段的深度值,比如 2300,但我需要知道它在形状的 1000 像素深度中的位置。
因此,如果形状正好位于相机所在的位置,我可以通过以下方式计算当前片段深度值的位置:
float depth = (gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w);
float perc = 1.0 - (depth / 1000.0);
这一切都很好,但问题是当形状离相机更远时。我如何从该深度位置计算它在 1000 像素范围内的位置。在某种程度上,必须处理范围,因为它也离相机更远,但问题是我只有一个片段深度值和可用的范围。
图片解释更多!从上方想象它,所以它沿着 Z 轴向下。
那么这甚至可能解决吗?还是我应该尝试其他方法?
【问题讨论】:
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"它们的深度总是 1000 像素" 如果所有片段的深度都是 1000 像素,那么它们的深度不会改变。您是说 小于 小于 1000 像素吗?
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啊不,形状的深度总是 1000 像素。另一个轴是任意的,但它的“宽度”深度始终为 1000 像素,沿相机向下。想象一个盒子,它的 X 和 Y 轴可以改变,但它的深度总是 1000 像素。
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如果谈论深度,像素并不是一个真正合适的单位。在物理学中,每当我们谈论某个范围内没有附加特定单位的数值时,我们都会谈论“任意单位”或简称 a.u.。对于深度,一个适当的术语可能是“帧缓冲区深度单元”(FDU)或类似的。但不是像素。
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你能添加一个顶点属性设置为顶点所属形状的最小深度吗?
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请注意,深度值不是相机空间中的 Z 坐标,而是取决于远近截头体属性的扭曲值。这是因为投影矩阵。
gl_FragCoord在剪辑空间中,但您希望它们的值在相机空间中。在我当前的项目中,我需要根据深度值计算 Z 值。如果我理解正确,你需要同样的。可以使用公式cameraZ = (near * far) / (far - depthValue * (far - near))计算(在着色器中远近是统一的)
标签: math opengl glsl fragment-shader