【发布时间】:2010-09-03 16:32:12
【问题描述】:
我一直在使用这种方法(我想我是从 Apple 的一个示例代码项目中得到的):
- (void)loadTexture:(NSString *)name intoLocation:(GLuint)location
{
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:name].CGImage;
if(textureImage == nil)
{
NSLog(@"Failed to load texture!");
return;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData,
texWidth,
texHeight,
8,
texWidth * 4,
CGImageGetColorSpace(textureImage),
kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//The Fix:
//CGContextClearRect(textureContext, CGRectMake(0.0f, 0.0f, texWidth, texHeight));
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0, 0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, location);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
然后我在 initWithCoder 方法中加载我的纹理:
glGenTextures(NUM_OF_TEXTURES, &textures[0]);
[self loadTexture:@"1.png" intoLocation:textures[0]];
[self loadTexture:@"2.png" intoLocation:textures[1]];
[self loadTexture:@"3.png" intoLocation:textures[2]];
[self loadTexture:@"4.png" intoLocation:textures[3]];
[self loadTexture:@"5.png" intoLocation:textures[4]];
现在这对我来说很好用,但是当加载的图像包含透明区域时,它们会在它们后面显示以前的图像。
例如,如果所有五个图像上都有透明区域:
- 1.png 将按原样显示。
- 2.png 将在背景中显示 1.png。
- 3.png 将在背景中显示 2.png,在背景中显示 1.png。
- 等等……
我以为这会出现在我的绘图代码中,但即使我禁用 GL_BLEND,这仍然会发生。我正在使用GL_TRIANGLE_FAN 使用顶点数组进行绘图。
编辑:进一步解释
这是我在游戏中使用的 3 种纹理:
使用代码加载纹理并绑定它们并绘制后,会发生以下情况:
这肯定不是透明功能的预期。如果有人可以提供帮助,那就太好了。
谢谢
【问题讨论】:
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这是按预期发挥作用的透明度 - 让您可以看到下面的图层。我不确定这里的问题是什么。
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我已经更新了问题,使其更易于理解。第二张图片是我绑定每个纹理时发生的情况。所以对于“Img 3”,我只会寻找要绘制的红色方块和“Img 2” - 要绘制的绿色方块,等等......
标签: iphone objective-c opengl-es textures transparent